ESPO ETF : Question et réponse
23 octobre 2024
Temps de lecture 6 MIN
Communication publicitaire
- Comment définir les entreprises de jeux vidéo d'eSport ?
- Quelles sont les entreprises susceptibles d’être incluses dans l’ESPO ETF ?
- Quelles sont les perspectives à long terme du secteur des jeux vidéo et des sports électroniques ?
- Quelles sont les menaces qui pèsent sur le secteur ?
- Quelles sont les prévisions de croissance du secteur ?
- Quelles sont les principales tendances du secteur ?
- Qui sont les leaders du secteur ?
- Quelle est l’exposition du marché de l’ESPO au niveau mondial par rapport au niveau régional ?
- Comment acheter ESPO ?
Comment définir les entreprises de jeux vidéo d'eSport ?
Les entreprises de jeux vidéo et d'eSport désignent les entreprises qui génèrent au moins 50 % de leurs revenus (25 % pour les composantes actuelles) des éléments suivants :
- Développement de jeux vidéo
- Logiciels ou matériels liés à la pratique du jeu vidéo (processeurs, cartes graphiques, manettes, casques audio, consoles)
- Proposer des services de streaming
- Développer des jeux ou du matériel utilisés lors d’événements eSports
- Être directement impliqué dans des événements eSports en tant qu’opérateurs de ligues, équipes, distributeurs ou plateformes
Quelles sont les entreprises qui peuvent être incluses dans l’ESPO ETF ?
L'objectif de l'ETF ESPO est de suivre la performance de son indice sous-jacent, le MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Cet indice mondial suit les performances des entreprises les plus importantes et les plus liquides du secteur des jeux vidéo et des sports électroniques, en les classant en fonction de leur capitalisation boursière flottante. Des sociétés telles que Nintendo, Capcom et Electronic Arts figurent actuellement parmi les 10 principales positions du fonds - et la diversification est intégrée avec une pondération maximale de 8 % pour toute société donnée dans le portefeuille du fonds.*
Quelles sont les perspectives à long terme du secteur des jeux vidéo et des sports électroniques ?
Les conditions macroéconomiques mondiales sont idéales pour une croissance synergique au sein de l'industrie des jeux et des sports électroniques ; le sentiment à long terme est positif et attire l'attention. Les marchés émergents continuent d'afficher un taux de croissance organique de nouveaux joueurs sur PC et console. L'eSport gagne également en popularité au niveau mondial : il est devenu une épreuve médaillée aux Jeux asiatiques 2023 l'automne dernier1, et les premiers Jeux olympiques d'eSport sont prévus pour 2025. Les jeunes générations, qui ont grandi avec Internet, restent actives au fil du temps : le secteur affiche donc une forte rétention des utilisateurs. Les développements technologiques annuels, comme le nouveau casque Vision Pro d'Apple, ont un impact direct sur l'industrie du jeu, permettant des innovations en matière d'expérience utilisateur et d'immersion. Les développeurs mettent déjà en œuvre les progrès exponentiels des capacités de l'IA pour rendre les jeux plus hyperréalistes.
Quelles sont les menaces qui pèsent sur le secteur ?
Le chemin de la croissance future du secteur pourrait être parsemé de volatilité à court terme. Les licenciements ont perduré bien au-delà de 2021, car le secteur technologique n'a pas été le seul à trop embaucher pendant la pandémie. Les effets à retardement devraient se poursuivre jusqu'en 2025. Par ailleurs, l'intelligence artificielle s'avère être une épée à double tranchant : si elle permet d'optimiser la productivité des développeurs, les acteurs et autres professionnels humains sont devenus obsolètes en raison de la capacité de l'IA générative à capturer des émotions réelles et des détails réalistes dans les personnages.Les jeux suscitent également un vif intérêt de la part d'acteurs majeurs tels que Mag7. Microsoft a acquis Activision Blizzard pour un montant record de 68 milliards de dollars en 2022. Par ailleurs, Netflix teste actuellement la version bêta de son nouveau service de jeu sur le Cloud et a nommé un nouveau chef du pôle gaming, recruté chez Epic Studios. Bob Igor de Disney a en outre fait part de son intérêt pour une part du gâteau : l'entreprise a annoncé un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games en février. Le Fonds d’investissement public d’Arabie saoudite se lance également dans le secteur, avec sa filiale Savvy Games Group , qui fonctionne comme une plateforme d’esports et un acquéreur.
Quelles sont les prévisions de croissance du secteur ?
Le marché mondial des jeux vidéo devrait passer de 187 milliards de dollars en 2024 à 213 milliards de dollars en 20272. À titre de comparaison, en 2022, le secteur du jeu vidéo a généré, selon les estimations, 182 milliards de dollars, dépassant de loin ceux de la musique (26,2 milliards de dollars) et du cinéma (26 milliards de dollars) combinés. Voici quelques-uns des facteurs de croissance clés :
Le nombre de joueurs dans le monde devrait atteindre 3,32 milliards, dont 1,48 milliard en Asie et 715 millions en Europe. Les économies émergentes sont un facteur important de la croissance future du secteur du jeu vidéo. Avec l’augmentation de la pénétration de l’internet et des taux d’adoption des smartphones dans ces régions, un tout nouveau public accède aux jeux. Cette expansion est également soutenue par le déploiement de réseaux 5G abordables, qui améliorent la connectivité et permettent des expériences de jeu de haute qualité sans nécessiter de matériel coûteux.
La croissance se déplace de l’ouest vers l’est, de même que le rajeunissement de la démographie. L’étude 2023 de Niko Partners a suivi la croissance des régions Asie et MENA (Égypte, Arabie saoudite, Émirats arabes unis) sur le marché des jeux : À l'horizon 2028, ces centres d'intérêt devraient accueillir près de 2 milliards de joueurs, contre 1,6 milliard l’année dernière. Environ 50 % des internautes saoudiens sont déjà des joueurs réguliers. Dans le cadre de son plan Vision 2030, le pays vise à créer 250 entreprises de jeux et à produire plus de 30 titres du top 300 d’ici 2031. Le Comité international olympique (CIO) a également conclu un partenariat avec l’Arabie saoudite pour que le pays accueille les Jeux olympiques d'eSport pendant les 12 prochaines années3.
Quelles sont les principales tendances du secteur ?
L’avenir de l’industrie des jeux vidéo et des sports électroniques est façonné par plusieurs tendances clés, les jeux mobiles en tête. Les jeux mobiles devraient représenter près de la moitié du chiffre d’affaires mondial des jeux, grâce à l’expansion des écosystèmes d’applications mobiles et à l’impact de la législation antitrust mondiale, comme la loi sur les marchés numériques de l’UE. Cette évolution encourage des entreprises comme Epic Games et Microsoft à se développer sur les plateformes mobiles, tandis que les marques grand public et les propriétés intellectuelles tirent parti des jeux mobiles par le biais de partenariats stratégiques et d’expériences de jeu. Les marchés émergents de la région Asie-Pacifique, en particulier la Chine, l’Inde et l’Indonésie, devraient dominer le paysage mondial des jeux, avec une croissance significative attendue à la fois dans les jeux mobiles et les sports électroniques, soutenue par l’amélioration de l’infrastructure Internet et la popularité des modèles free-to-play.
En outre, les progrès de l’IA et de la RV devraient révolutionner l’expérience de jeu, en permettant un développement plus efficace des jeux et une meilleure immersion des joueurs. Les outils d’IA rationalisent le processus de développement, qu’il s’agisse d’automatiser la correction des bogues ou de permettre des interactions plus dynamiques dans le jeu. La RV évolue avec du matériel innovant comme le tapis roulant Virtuix Omni et le Vision Pro d’Apple. Ces technologies améliorent l’expérience de jeu et élargissent les capacités des développeurs de jeux et des fabricants de matériel. Avec la convergence de ces tendances, l’industrie des jeux et des sports électroniques est prête à connaître une croissance et une innovation significatives dans les années à venir.
Qui sont les leaders actuels du secteur ?
Le secteur du jeu vidéo est dominé par des conglomérats mondiaux bien connus (par exemple, Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent et Electronic Arts). Tous maintiennent une cadence de lancement de produits régulière, et prévoient des sorties jusqu’en 2026. Sur le marché des consoles de jeu, Microsoft, Nintendo et Sony se font concurrence avec la Xbox, la Switch et la PlayStation, respectivement. La PS5 est en tête des ventes avec 39,9 millions d’unités en septembre 2023. Nintendo devrait lancer un nouveau modèle de Switch en 2025, tandis que des versions améliorées de la PS5 et de la Xbox sont attendues fin 2024, ce qui met en exergue le caractère innovant et concurrentiel du secteur des consoles de jeu.
Ventes de consoles (2022-présent)
Source : vgchartz.com, en date de 2024.
Sur le plan financier, Tencent domine le secteur avec 7,4 milliards de dollars de recettes, suivi d’Apple et de Sony, qui génèrent respectivement 3,6 et 3,4 milliards de dollars. Parmi les autres grands gagnants, citons Microsoft, NetEase et Google, qui figurent tous en bonne place dans le rapport mondial sur les jeux de Newzoo pour 2023. Malgré leurs revenus élevés, des sociétés comme Apple, Microsoft et Google tirent la majeure partie de leurs revenus de secteurs non liés aux jeux, ce qui met en lumière la domination des entreprises spécialisées dans le jeu vidéo, comme Sony et Tencent, dans le secteur. Ce paysage financier met en évidence l’influence mondiale de ces entreprises et le rôle important qu’elles jouent dans la construction de l’avenir des jeux.
Entreprise | Revenus en millions ($) |
Tencent | 7,442 |
Sony | 3,410 |
Apple | 3,652 |
Microsoft | 3,284 |
NetEase | 2,814 |
2,418 | |
Electronic Arts | 1,914 |
Activision Blizzard | 2,093 |
Nintendo | 1,260 |
Take-Two Interactive | 1,129 |
Source : Newzoo, en date de mai 2024
Quelle est l’exposition du marché de l’ESPO au niveau mondial et au niveau régional ?
L’exposition du portefeuille d’ESPO est de 36,78 % pour les États-Unis et de 63,22 % pour le reste du monde au 31 juillet 2024.4
Pourcentage d'exposition par pays à l'ETF VanEck Video Gaming and eSports
Source : Vaneck, Morningstar au 31/07/2024.
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