lu de false false
Marketing-Anzeige

ESPO ETF: Frage und Antwort

23 Oktober 2024

Lesezeit 6 MIN

Der Q&A-Blog beschreibt die Kriterien für die Aufnahme des VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO ETF), die Wachstumsaussichten für den Videospiel- und eSports-Sektor, potenzielle Herausforderungen, die prognostizierte Marktexpansion und wichtige Trends.

Marketingmitteilung

Wie definieren Sie Videospiele und eSport-Unternehmen?

Videospiel- und E-Sports-Unternehmen sind Unternehmen, die mindestens 50% ihres Umsatzes (25% bei den aktuellen Komponenten) aus den folgenden Bereichen erzielen:

  • Entwicklung von Videospielen
  • Spielesoftware oder -hardware (Prozessoren, Grafikkarten, Controller, Headsets, Konsolen)
  • Angebot von Streaming-Diensten
  • Entwicklung von Spielen oder Hardware für eSports-Veranstaltungen
  • Direkte Beteiligung an E-Sports-Veranstaltungen als Ligenbetreiber, Teams, Vertriebspartner oder Plattformen

Das Ziel des ESPO ETF besteht darin, die Wertentwicklung des ihm zugrunde liegenden Index MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR) abzubilden. Dieser globale Index bildet die Wertentwicklung der größten und liquidesten Unternehmen in der Videospiel- und E-Sports-Branche ab und stuft diese nach der jeweiligen Marktkapitalisierung des Streubesitzes ein. Unternehmen wie Nintendo, Capcom und Electronic Arts zählen derzeit zu den Top 10 Positionen des Fonds – und mit einer maximalen Gewichtung von 8% jedes einzelnen Unternehmens im Fondsportfolio wird die Diversifizierung gefördert.*

Die globalen makroökonomischen Bedingungen sind ideal für ein synergetisches Wachstum innerhalb der Gaming- und E-Sports-Branche. Die langfristige Stimmung ist positiv und erregt Aufmerksamkeit. Die Schwellenländer verzeichnen weiterhin eine organische Wachstumsrate bei neuen PC- und Konsolenspielern. E-Sports gewinnen auch weltweit an Dynamik. Nachdem sie als Medaillenveranstaltung bei den Asienspielen 2023 im vergangenen Herbst ihr Debüt feierten,1 nehmen sie Kurs auf ihr nächstes Ziel – die Olympischen E-Sports-Spiele im Jahr 2025. Die jüngeren, mit dem Internet aufgewachsenen Generationen bleiben auch mit zunehmendem Alter aktiv und haben eine starke Nutzerbindung. Jährliche technische Entwicklungen, wie das neue Vision Pro Headset von Apple, wirken sich direkt auf die Spieleindustrie aus und ermöglichen Innovationen in Bezug auf Benutzererfahrung und Immersion. Die Entwickler setzen bereits die exponentiellen Fortschritte bei den KI-Fähigkeiten ein, um Spiele hyperrealistischer zu machen.

Was sind die Bedrohungen für die Branche?

Der Weg der Branche zu künftigem Wachstum könnte mit kurzfristigen Schwankungen behaftet sein. Die Entlassungen haben sich weit über das Jahr 2021 hinaus fortgesetzt. Der Tech-Sektor war nicht der einzige Sektor, der während der Pandemie zu viele Mitarbeiter einstellte, und es wird erwartet, dass die Auswirkungen bis ins Jahr 2025 anhalten werden. Die künstliche Intelligenz erweist sich als zweischneidiges Schwert. Zwar kann sie die Produktivität von Entwicklern maximieren, allerdings werden Live-Schauspieler und Spieledarsteller aufgrund der Fähigkeiten der generativen künstlichen Intelligenz (GenAI), echte Emotionen und lebensechte Details in Figuren und Charakteren festzuhalten und abzubilden, inzwischen nicht mehr gebraucht.

Auch der Bereich Gaming stösst auf grosses Interesse bei grossen Unternehmen wie dem Mag7. Microsoft erwarb im Jahr 2022 Activision Blizzard für einen Rekordpreis von 68 Milliarden USD, und Netflix testet derzeit seinen neuen Cloud-Gaming-Service in der Beta-Phase mit einem neuen Gaming-Chef, der zuvor bei Epic Studios tätig war. Sogar Bob Igor von Disney bekundete sein Interesse an einem Stück des Kuchens: kündigte im Februar dieses Jahres seine Investition von 1.5 Milliarden Dollar in Epic Games an. Auch der Public Investment Fund von Saudi-Arabien drängt in die Branche. Seine Tochtergesellschaft Savvy Games Group agiert als E-Sports-Plattform und erwerbendes Unternehmen.

Wie hoch ist das prognostizierte Wachstum der Branche?

Der weltweite Markt für Videospiele wird voraussichtlich von $187 Milliarden im Jahr 2024 auf $213 Milliarden im Jahr 2027 wachsen2. Zur Veranschaulichung: Im Jahr 2022 hat die Spieleindustrie schätzungsweise 182 Milliarden USD eingebracht und übertrifft damit den gemeinsamen Umsatz der Musikindustrie (26,2 Milliarden USD) und der Filmindustrie (26 Milliarden USD) um ein Vielfaches. Einige wichtige Faktoren sind:

Es wird erwartet, dass die Zahl der Gamer weltweit 3.32 Milliarden erreichen wird, wobei Asien mit 1.48 Milliarden und Europa mit 715 Millionen folgen werden. Die Schwellenländer sind ein entscheidender Faktor für das zukünftige Wachstum der Spieleindustrie. Da in diesen Regionen die Internetdurchdringung und die Verbreitung von Smartphones zunimmt, erschliesst sich ein ganz neues Publikum für Spiele. Diese Expansion wird durch die Einführung von erschwinglichen 5G-Netzen unterstützt, die die Konnektivität verbessern und hochwertige Spielerlebnisse ohne teure Hardware ermöglichen.

Das Wachstum verlagert sich aufgrund der jüngeren Demografie von West nach Ost. Im Rahmen einer Studie von Niko Partners wurde das Wachstum des Spielemarktes in Asien und der MENA-Region (Ägypten, Saudi-Arabien, VAE) im Jahr 2023 erfasst: Bis 2028 wird erwartet, dass diese Hotspots fast 2 Milliarden Spieler beherbergen werden, gegenüber 1.6 Milliarden im letzten Jahr. Etwa 50% der Internetnutzer in Saudi-Arabien sind bereits reguläre Gamer. Im Rahmen des Plans Vision 2030 will das Land bis 2031 250 Spielefirmen gründen und über 30 Top-300-Titel produzieren. Das Internationale Olympische Komitee (IOC) hat sich ausserdem mit Saudi-Arabien zusammengetan, um die Olympischen Esports-Spiele für die nächsten 12 Jahre auszurichten3.

Die Zukunft der Videospiel- und eSports-Branche wird von mehreren wichtigen Trends geprägt, wobei das mobile Gaming die Nase vorn hat. Das Segment mobiles Gaming wird, angetrieben durch die expandierenden Ökosysteme mobiler Apps und die Auswirkungen globaler Kartellgesetze wie das EU-Gesetz über digitale Märkte, voraussichtlich etwa die Hälfte zum Umsatz des Gaming-Sektors beitragen. Diese Verschiebung ermutigt Unternehmen wie Epic Games und Microsoft, in mobile Plattformen zu expandieren, während Verbrauchermarken und IPs das mobile Spielen durch strategische Partnerschaften und In-Game-Erlebnisse nutzen. Die aufstrebenden Märkte im asiatisch-pazifischen Raum, insbesondere China, Indien und Indonesien, werden die globale Gaming-Landschaft dominieren. Es wird ein erhebliches Wachstum sowohl beim mobilen Gaming als auch beim eSport erwartet, das durch eine verbesserte Internet-Infrastruktur und die Beliebtheit von Free-to-Play-Modellen unterstützt wird.

Darüber hinaus werden die Fortschritte in den Bereichen KI und VR das Gaming-Erlebnis revolutionieren, indem sie eine effizientere Spieleentwicklung und eine verbesserte Immersion der Spieler in die Spielewelt ermöglichen. KI-Tools rationalisieren den Entwicklungsprozess, von der Automatisierung von Fehlerkorrekturen bis hin zur Ermöglichung dynamischerer Interaktionen im Spiel. VR entwickelt sich mit innovativer Hardware wie dem Virtuix Omni-Laufband und Apples Vision Pro weiter. Diese Technologien verbessern das Spielerlebnis und erweitern die Möglichkeiten von Spieleentwicklern und Hardwareherstellern. Es handelt sich dabei um konvergierende Trends, weshalb die Gaming- und E-Sports-Branche für ein deutliches Wachstum und bedeutende Innovationen in den kommenden Jahren positioniert ist.

Wer sind die derzeitigen Branchenführer?

Die Spieleindustrie wird von bekannten globalen Großkonzernen wie Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent und Electronic Arts dominiert, die alle bis 2026 kontinuierlich neue Produkte auf den Markt bringen und Veröffentlichungen geplant haben. Auf dem Markt für Konsolenspiele sind die PlayStation von Sony, die Xbox von Microsoft und die Switch von Nintendo die Spitzenreiter, wobei die PS5 von Sony mit 39,9 Millionen verkauften Einheiten bis September 2023 an der Spitze liegt. Nintendo wird voraussichtlich im Jahr 2025 ein neues Switch-Modell auf den Markt bringen, während verbesserte Versionen der PS5 und der Xbox für Ende 2024 erwartet werden, was den fortlaufenden Wettbewerb und die Innovation im Konsolensegment unterstreicht.

Konsolenverkauf (2022-Gegenwart)

Konsolenverkauf (2022-Gegenwart)

Quelle: vgchartz.com, Stand: 2024.

Aus finanzieller Sicht ist Tencent mit einem Umsatz von 7,4 Milliarden US-Dollar Branchenführer, gefolgt von Apple und Sony, die 3,6 bzw. 3,4 Milliarden US-Dollar erzielen. Zu den weiteren Topverdienern gehören Microsoft, NetEase und Google, die alle im Global Games Market Report 2023 von Newzoo ein hohes Ranking erzielen. Trotz ihrer hohen Umsatz-Rankings erzielen Unternehmen wie Apple, Microsoft und Google den größten Teil ihrer Einnahmen aus anderen Segmenten als dem Gaming-Segment, was die Dominanz von reinen Gaming-Unternehmen wie Sony und Tencent in der Branche untermauert. Diese Finanzlandschaft verdeutlicht den globalen Einfluss dieser Unternehmen und ihre wesentliche Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des Gaming.

Unternehmen Umsatz in Millionen ($)
Tencent 7,442
Sony 3,410
Apple 3,652
Microsoft 3,284
NetEase 2,814
Google 2,418
Electronic Arts 1,914
Activision Blizzard 2,093
Nintendo 1,260
Take-Two Interactive 1,129

Quelle: Newzoo ab Mai 2024

Das Portfolioengagement des ESPO ist zu 36,78% in den USA und zu 63,22% global (Stand: 31. Juli 2024).4

Länderengagement des VanEck Video Gaming and eSports ETF in %

Länderengagement des VanEck Video Gaming and eSports ETF in %

Quelle: VanEck, Morningstar, Stand: 31. Juli 2024.

WICHTIGE INFORMATIONEN

Dies ist eine Marketingmitteilung. Bitte lesen Sie den OGAW-Prospekt und das KID, bevor Sie eine endgültige Anlageentscheidung treffen. Diese Informationen stammen von der VanEck (Europe) GmbH, die von der nach niederländischem Recht gegründeten und bei der niederländischen Finanzmarktaufsicht (AFM) registrierten Verwaltungsgesellschaft VanEck Asset Management B.V. zum Vertrieb der VanEck-Produkte in Europa bestellt wurde. Die VanEck (Europe) GmbH mit eingetragenem Sitz unter der Anschrift Kreuznacher Str. 30, 60486 Frankfurt, Deutschland, ist ein von der Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (BaFin) beaufsichtigter Finanzdienstleister.

Die Informationen dienen lediglich der allgemeinen und vorläufigen Information von Anlegern und stellen keine Anlage-, Rechts- oder Steuerberatung dar. VanEck (Europe) GmbH und die mit ihr verbundenen Unternehmen (zusammen “VanEck”) übernehmen keine Haftung für Investitions-, Desinvestitions- oder Halteentscheidungen, die der Anleger auf der Grundlage dieser Informationen trifft. Die zum Ausdruck gebrachten Ansichten und Meinungen sind die des Autors bzw. der Autoren, aber nicht notwendigerweise die von VanEck. Die Meinungen sind zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell und können sich mit den Marktbedingungen ändern. Bestimmte enthaltene Aussagen können Hochrechnungen, Prognosen und andere zukunftsorientierte Aussagen darstellen, die keine tatsächlichen Ergebnisse widerspiegeln. Es wird angenommen, dass die von Dritten bereitgestellten Informationen zuverlässig sind. Diese Informationen wurden weder von einer unabhängigen Stelle auf ihre Richtigkeit oder Vollständigkeit hin überprüft, noch kann dafür eine Gewähr übernommen werden. Makler- oder Transaktionsgebühren können zur Anwendung kommen.

VanEck Asset Management B.V., die Verwaltungsgesellschaft des VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (der „ETF“), ein Teilfonds von VanEck UCITS ETFs plc, ist eine OGAW-Verwaltungsgesellschaft gemäß niederländischem Recht, die bei der niederländischen Behörde für die Finanzmärkte registriert ist. Der ETF ist bei der irischen Zentralbank registriert, wird passiv verwaltet und bildet einen Aktienindex nach. Eine Investition in den ETF sollte als Erwerb von Anteilen des ETF und nicht der zugrunde liegenden Vermögenswerte verstanden werden.

Anleger müssen den Verkaufsprospekt und die wesentlichen Anlegerinformationen (KIID) durchlesen, bevor sie in den Fonds investieren. Diese sind in englischer Sprache und die KIIDs/KIDs gegebenenfalls in bestimmten anderen Sprachen erhältlich und können kostenlos unter www.vaneck.com, bei der Verwaltungsgesellschaft oder bei den folgenden lokalen Informationsstellen bezogen werden:

Österreich - Facility Agent: Erste Bank der oesterreichischen Sparkassen AG
Deutschland – Facility Agent: VanEck (Europe) GmbH
Spanien – Facility Agent: VanEck (Europe) GmbH
Schweden – Zahlstelle: Skandinaviska Enskilda Banken AB (publ)
Frankreich – Facility Agent: VanEck (Europe) GmbH
Portugal – Zahlstelle: BEST – Banco Eletrónico de Serviço Total, S.A.
Luxemburg – Facility Agent: VanEck (Europa) GmbH

Alle Informationen zur Wertentwicklung basieren auf Daten aus der Vergangenheit und sind keine Prognose für zukünftige Erträge. Anlagen sind mit Risiken verbunden, die auch einen möglichen Verlust des eingesetzten Kapitals einschließen können.

Ohne ausdrückliche schriftliche Genehmigung von VanEck ist es nicht gestattet, Inhalte dieser Publikation zu vervielfältigen oder in einer anderen Publikation auf sie zu verweisen.

© VanEck (Europe) GmbH

Wichtige Hinweise

Ausschließlich zu Informations- und/oder Werbezwecken.

Diese Informationen stammen von VanEck (Europe) GmbH, die von der nach niederländischem Recht gegründeten und bei der niederländischen Finanzmarktaufsicht (AFM) registrierten Verwaltungsgesellschaft VanEck Asset Management B.V. zum Vertrieb der VanEck-Produkte in Europa bestellt wurde. Die VanEck (Europe) GmbH mit eingetragenem Sitz unter der Anschrift Kreuznacher Str. 30, 60486 Frankfurt, Deutschland, ist ein von der Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (BaFin) beaufsichtigter Finanzdienstleister. Die Angaben sind nur dazu bestimmt, Anlegern allgemeine und vorläufige Informationen zu bieten, und sollten nicht als Anlage-, Rechts- oder Steuerberatung ausgelegt werden. Die VanEck (Europe) GmbH und ihre verbundenen und Tochterunternehmen (gemeinsam „VanEck“) übernehmen keine Haftung in Bezug auf Investitions-, Veräußerungs- oder Retentionsentscheidungen, die der Investor aufgrund dieser Informationen trifft. Die zum Ausdruck gebrachten Ansichten und Meinungen sind die des Autors bzw. der Autoren, aber nicht notwendigerweise die von VanEck. Die Meinungen sind zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell und können sich mit den Marktbedingungen ändern. Bestimmte enthaltene Aussagen können Hochrechnungen, Prognosen und andere zukunftsorientierte Aussagen darstellen, die keine tatsächlichen Ergebnisse widerspiegeln. Es wird angenommen, dass die von Dritten bereitgestellten Informationen zuverlässig sind. Diese Informationen wurden weder von unabhängigen Stellen auf ihre Korrektheit oder Vollständigkeit hin geprüft noch können sie garantiert werden. Alle genannten Indizes sind Kennzahlen für übliche Marktsektoren und Wertentwicklungen. Es ist nicht möglich, direkt in einen Index zu investieren.

Alle Angaben zur Wertentwicklung beziehen sich auf die Vergangenheit und sind keine Garantie für zukünftige Ergebnisse. Anlagen sind mit Risiken verbunden, die auch einen möglichen Verlust des eingesetzten Kapitals einschließen können. Sie müssen den Verkaufsprospekt und die KID lesen, bevor Sie eine Anlage tätigen.

Ohne ausdrückliche schriftliche Genehmigung von VanEck ist es nicht gestattet, Inhalte dieser Publikation in jedweder Form zu vervielfältigen oder in einer anderen Publikation auf sie zu verweisen.

© VanEck (Europe) GmbH