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Top, die Wette gilt: Warum Esports und Gaming die nächste Stufe erreichen könnten

06 September 2022

 

Der milliardenschwere Esports- und Gaming-Sektor gehört zu den am schnellsten wachsenden Branchen der Welt. Jüngsten Prognosen des Datenunternehmens Newzoo zufolge wird es im Jahr 2022 weltweit 3,2 Milliarden Spieler geben wird, das ist mehr als ein Drittel der Weltbevölkerung. Die Branche dürfte dieses Jahr über 196 Milliarden USD erwirtschaften, 2,1% mehr als 2021.1

Top, die Wette gilt: Warum Esports und Gaming die nächste Stufe erreichen können

Trotz des schnellen Wachstums während der Pandemiejahre hat sich der Sektor in den letzten Monaten langsamer entwickelt, wobei die Unternehmen in den USA gemischte Ergebnisse für das zweite Quartal vorlegten. Die Verlangsamung spiegelt Verzögerungen in der Lieferkette vieler Spielehersteller und eine Veränderung der Verbraucherpräferenzen aufgrund der Lockerung der Lockdowns wider.

Analysten und Branchenexperten sind jedoch zuversichtlich, dass der Sektor weiter über das Niveau vor der Pandemie hinaus wachsen wird, und verweisen auf die Markteinführung zurückgestellter Titel und die nachlassende Teileknappheit als kurzfristige Rückenwinde. „Das langfristige Wachstum hält an”, sagt Morningstar-Analyst Neil Macker.

Esports und Gaming: Zweitquartalsergebnisse im Überblick

Das Spieleunternehmen Electronic Arts (EA) verzeichnete ein starkes zweites Quartal mit einem 50%igen Gewinnanstieg und einem Umsatzwachstum von 14%.2 Das Unternehmen konzentriert sich auf Live-Dienste und Sportspiele wie FIFA, Madden NFL, Battlefield und Apex Legends, die auf mobilen Geräten gespielt werden. Bank of America hat kürzlich ein Kursziel von 155 USD und eine Kaufempfehlung für die Aktie ausgegeben.3

„EA beweist seine Meisterschaft bei der Monetarisierung mit Rekordumsätzen für FIFA Mobile in diesem Quartal, den höchsten Umsätzen des FIFA-Geschäfts und einem Anstieg der durchschnittlichen täglichen Spielerzahl um 40%. EA hat es geschafft, den Markt für Sportvideospiele mit FIFA, NFL Madden und dem neuen Spiel F1 zu beherrschen”, sagt Joost van Dreunen, Dozent für das Spielegeschäft an der NYU Stern School of Business.

EA-CEO Andrew Wilson sieht die Aussichten des Unternehmens optimistisch: „Da sich die Lieferkette zu entspannen beginnt, gehen wir davon aus, dass mehr und mehr Menschen zur nächsten Konsole greifen werden.”

Unterdessen übertraf der Chiphersteller Advanced Micro Devices sowohl die Umsatz- als auch die Gewinnprognose. Rosenblatt-Analyst Han Mosesmann sieht für den Chiphersteller Aufwärtspotenzial und stufte ihn kürzlich mit „Kaufen” und einem Kursziel von 200 USD ein. Dies würde nahezu eine Verdoppelung seines Aktienkurses bedeuten.

Das Spieleunternehmen Take-Two überraschte ebenfalls positiv. Der Nettoumsatz stieg um 36% auf 1,1 Milliarden USD, während die wiederkehrenden Verbraucherausgaben um 44% zunahmen.4 Laut Macker ist es das Videospielunternehmen mit dem höchsten Wertsteigerungspotenzial. „Der kürzlich abgeschlossene Kauf von Zynga hat das Unternehmen in den traditionellen Herausgeber verwandelt, der am stärksten auf die mobile Nutzung ausgerichtet ist. Der 11,2-Milliarden-Dollar-Deal ist die größte Übernahme eines Videospielunternehmens aller Zeiten. Wir glauben aber, dass Zynga genug Möglichkeiten und Vorteile bietet, um den hohen Preis zu rechtfertigen. Eine wichtige Gelegenheit ist die Entwicklung mobiler Versionen der führenden Spiele von Take-Two, einschließlich Grand Theft Auto.”

Eine Reihe von Unternehmen aus dem Videospielsektor schnitten jedoch nicht so gut ab. Unternehmen wie Activation Blizzard und Nintendo stellten fest, dass die Spieler im zweiten Quartal insgesamt weniger Geld ausgaben.

Steigende Preise und ein Mangel an erfolgreichen Titeln trugen ebenfalls zu den Problemen von Activision Blizzard bei.

Der Chiphersteller Nvidia hat vorläufige Ergebnisse veröffentlicht, wonach der Umsatz im zweiten Quartal 6,7 Milliarden USD betrug, weniger als die ursprünglich prognostizierten 8,1 Milliarden USD. Nach Angaben des Unternehmens ist der Fehlbetrag in erster Linie auf den unerwartet schwachen Spieleumsatz zurückzuführen.

Die Ergebnisse der Online-Spieleplattform Roblox verfehlten die Schätzungen der Analysten, aber CEO Dave Baszucki sagte gegenüber Bloomberg, dass das Unternehmen „gerade den besten Monat seiner Geschichte abgeschlossen hat, was die Nutzerteilnahme und die Nutzerzahlen in den USA, in Kanada und auf der ganzen Welt in allen Altersgruppen betrifft”.

Gute Aussichten für Esports und Gaming

Nach Angaben des Datenunternehmens New Zoo wachsen die Umsätze auf dem Spielemarkt trotz Problemen in der Lieferkette, weltweiter weltwirtschaftlicher Herausforderungen und der Rückkehr der Outdoor-Freizeitausgaben weiter. Einige Segmente des Marktes sind jedoch stärker als andere.

Haupttreiber des Umsatzwachstums auf dem weltweiten Spielemarkt sind die Handy-Spiele, mit denen in diesem Jahr ein Umsatz von 103,5 Milliarden USD (53% des Marktes) erwirtschaftet wird, 5% mehr als im Vorjahr.

Während der Markt für Personal Computer um 1,6% auf 40,4 Milliarden USD wachsen soll, wird der Markt für Konsolenspiele um 2,2% auf 52,9 Milliarden USD schrumpfen.5

Abbildung 1: Prognose der weltweiten Ausgaben für Spiele

Prognose der weltweiten Ausgaben für Spiele

Quelle: Newzoo.

Newzoo prognostiziert, dass die weltweiten Ausgaben für Spiele bis 2025 225,7 Milliarden USD erreichen werden, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,7% zwischen 2020 und 2025 entspricht.

Abbildung 2: Prognose der weltweiten Umsätze mit Spielen

Prognose der weltweiten Umsätze mit Spielen

Quelle: Newzoo.

Streaming-Plattformen

Daten von Streaming-Plattformen wie Twitch zeigen, dass sowohl die Zuschauerzahlen als auch die Anzahl der gestreamten Stunden über dem Niveau vor der Pandemie liegen. Dieser Trend spiegelt das robuste Wachstum des Esports-Sektors wider, das den Ausgaben für Hardware wie spielespezifische Headsets, Tastaturen und Computerchips Auftrieb gibt.

Abbildung 3: Durchschnittliche gleichzeitige Zuschauer nach Monat (Millionen)

Durchschnittliche gleichzeitige Zuschauer nach Monat (Millionen)

Quelle: TwitchTracker per 31. Juli 2022.

Abbildung 4: Gestreamte Stunden insgesamt (Millionen) auf Twitch

Gestreamte Stunden insgesamt (Millionen) auf Twitch

Quelle: TwitchTracker per 31. Juli 2022.

Esports

Goldman Sachs schätzt das annualisierte Wachstum des globalen Esports-Marktes zwischen 2021 und 2024 auf stattliche 14%, und es gibt Anzeichen für eine zunehmende Popularisierung der virtuellen Sportarena. Esports wurde als Pilotveranstaltung in die 2022 Commonwealth Games aufgenommen und könnte bei den nächsten Spielen 2026 Teil des Gesamtprogramms werden.6

In der Zwischenzeit hat Mastercard einen Dreijahresvertrag mit der Saudi Esports Federation (SEF) als offiziellem Sponsor von gamers8, einem Gaming- und Esports-Event, unterzeichnet. Mastercard und SEF werden bei Metaverse- und Augmented-Reality-(AR)-Aktivierungen, nicht fungiblen Token (NFTs), Loyalitätslösungen für Spieler und Fans sowie einer virtuellen Spiele-MasterCard zusammenarbeiten.

Einem aktuellen Bericht der Boston Consulting Group zufolge wird der Konsum von Spielen und Esports in Saudi-Arabien bis 2030 voraussichtlich 6,8 Milliarden USD erreichen.7

Die zunehmende mobile Nutzung in Schwellenländern, das steigende Bewusstsein für Esports und die zunehmende Beliebtheit von Videospielen werden das Marktwachstum in den nächsten zehn Jahren voraussichtlich ankurbeln.

Abbildung 5: Esports-Umsatz 2019–2024E

Esports-Umsatz 2019–2024E

Quelle: Goldman Sachs, Logitech.

Globales Wachstum

Geografisch gesehen wird der größte Teil des Umsatzes im asiatisch-pazifischen Raum (Japan, Südkorea und China) erwirtschaftet, während Märkte wie der Nahe Osten und Afrika, wo mobile Spiele an erster Stelle stehen, im Laufe des Jahres am meisten zugelegt haben.

Globales Wachstum

Quelle: Newzoo.

Anleger können sich über den VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF an diesem säkularen Wachstumsthema beteiligen.

Wesentliche Risiken

Eine Anlage in dem ETF birgt Risiken in sich: Aktienmarktrisiko, Branchen- oder Sektorenkonzentrationsrisiko, Risiko in Verbindung mit Anlagen in kleineren Unternehmen.

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