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Los videojuegos ahora son un pasatiempo para todas las edades

08 octubre 2024

Los videojuegos fueron en su día el pariente pobre de las novelas, las películas y otras formas de arte. Pero eso ya no es cierto.

Comunicación publicitaria

Se está convirtiendo en un pasatiempo entre varias generaciones, con los más jóvenes a la cabeza. Con narrativas cada vez más potentes y argumentos llenos de emoción, videojuegos como The Last of Us y Red Dead Redemption 2 demuestran que los juegos ya rivalizan con los medios tradicionales en la narración de historias.

Mientras que el juego compite con otros medios de comunicación en el plano creativo, sus ingresos superan a los de otros sectores del entretenimiento como el cine y la música. Se prevé que los ingresos mundiales del sector alcancen los 187.700 millones de dólares en 2024,1 según la respetada consultora Newzoo. También se espera que siga avanzando en los próximos años.

La industria experimentó un auge durante 2020, cuando los cierres de Covid-19 confinaron a la gente en sus casas. Buscando entretenimiento e interacción social, muchos recurrieron a las videoconsolas, los ordenadores y los móviles para jugar y ver deportes electrónicos. No solo lo hacían para competir, sino también para conocer a otros jugadores. Sin embargo, cuando finalizaron las restricciones, su dependencia del mundo virtual fue decayendo.

Los precios de las acciones de las empresas del sector del juego dejan patente el aumento de la base de usuarios y de su fidelización, así como la posterior corrección, pero el Video Gaming and eSports UCITS ETF de VanEck permite tener una visión diversificada sobre el crecimiento de los ingresos del sector y las fluctuaciones en los precios que lo acompañaron. Este ETF también muestra cómo las fortunas del sector vuelven a animarse (véase el gráfico siguiente) a medida que supera al resto de la industria del entretenimiento, lo que pone de relieve un tema de crecimiento con beneficios potenciales para los inversores.

Rentabilidad pasada de una inversión hipotética de 100 USD

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El rendimiento indicado representa el rendimiento pasado. El rendimiento actual puede ser inferior o superior a la rentabilidad media anual indicada. Los datos de rendimiento de los ETF domiciliados en Irlanda se muestran sobre la base del valor liquidativo, en términos de moneda base, con los ingresos netos reinvertidos, netos de comisiones. La rentabilidad puede aumentar o disminuir como consecuencia de las fluctuaciones cambiarias.

Los inversores deben ser conscientes de que, debido a las fluctuaciones del mercado y a otros factores, la rentabilidad de los ETF puede variar con el tiempo y deben considerar una perspectiva a medio/largo plazo al evaluar la rentabilidad de los ETF.

¿Volvemos al crecimiento?

Fuente: Vantage Market Research, Pelham Smithers.

Las últimas previsiones del sector confirman esta vuelta al crecimiento. Newzoo estima que la comunidad mundial de jugadores también crecerá un 4.5% en 2024, según el informe, alcanzando los 3.420 millones de personas y aumentando los ingresos un 2.1%. Eso significa que casi una de cada tres personas en todo el mundo juega a videojuegos. Además, el 85% de los consumidores mundiales se dedican a los juegos de alguna forma, ya sea jugando o viendo contenidos.

Fuente: Newzoo Global Gamer Study 2024, Relación entre consumidores y jugadores hoy en día.

Dentro de los videojuegos, los deportes electrónicos están pasando de ser un nicho de interés a convertirse en una parte importante del panorama. Aunque su popularidad sigue aumentando, atrayendo a millones de espectadores a los torneos internacionales, aún existen retos relacionados con la infraestructura, la regulación y la sostenibilidad a largo plazo. No obstante, los deportes electrónicos cuentan con el apoyo creciente de las principales organizaciones deportivas y tienen potencial de expansión.

En julio, el Comité Olímpico Internacional2 votó a favor de la creación de los Juegos Olímpicos Esports, marcando un hito significativo. Los primeros juegos están previstos para 2025 en Arabia Saudí. Arabia Saudí ya ha acogido importantes torneos internacionales, entre ellos la Copa Mundial de eSports inaugural, que reunió a más de 1.700 jugadores de élite de más de 80 países y atrajo a casi 4 millones de espectadores en directo, con otros 1.300 millones de telespectadores sintonizando a través de plataformas mundiales de streaming.

Entre 2022 y 2027, Newzoo cree que los ingresos del sector del videojuego crecerán a una tasa anual compuesta constante del 3,1% hasta alcanzar los 213.300 millones de dólares estadounidenses3. Es decir, se espera que la industria del juego siga expandiéndose a un ritmo más rápido que muchos otros sectores del entretenimiento, impulsada por el crecimiento de los juegos para móviles y ordenadores.

¿Reducirá costes la IA?

Por dar una idea del trabajo que está detrás de los videojuegos más vendidos, se rumorea que Grand Theft Auto (GTA) 6, cuyo lanzamiento está previsto para otoño de 2025, tiene un presupuesto de producción de aproximadamente 2.000 millones de dólares estadounidenses4, mayor que el presupuesto total de grandes éxitos cinematográficos. A modo de comparación, Piratas del Caribe: En mareas misteriosas se dice que es la película más cara de la historia, con un presupuesto de 378,5 millones de dólares estadounidenses.

Para cualquiera que esté interesado en invertir en el sector del juego, la combinación de un crecimiento continuo de los ingresos y la posibilidad de mejorar la eficiencia resulta alentadora. Hay que recordar, no obstante, que la industria del videojuego es un tema muy específico y, aunque es posible diversificar por acciones mediante un vehículo como nuestro ETF, no hay forma de protegerse del tipo de volatilidad excepcional que pudo observarse tras la pandemia.

No se puede negar que la industria del videojuego ha pasado de ser un nicho para adolescentes a un pasatiempo del que disfrutan personas de todas las edades, pero mantener ese éxito dependerá de la evolución de las tendencias y las preferencias de los consumidores.

1 Informe de Newzoo sobre el mercado mundial de los juegos en 2024.

2 Comunicado de prensa del COI del 12 de julio de 2024.

3 Informe global del mercado de videojuegos en 2024. Newzoo.

4 GTA 6: Grand Theft Auto VI podría batir récords de ingresos-BBC.

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VanEck Asset Management B.V., la sociedad gestora de VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (el «ETF»), un subfondo de VanEck UCITS ETFs plc, es una sociedad gestora de OICVM constituida con arreglo a la legislación holandesa y registrada en la Autoridad Holandesa de los Mercados Financieros (AFM). El ETF está registrado en el Banco Central de Irlanda, se gestiona de forma pasiva y sigue un índice de renta variable. La inversión en el ETF debe interpretarse como la adquisición de acciones del ETF y no de los activos subyacentes.

Los inversores deben leer el folleto de venta y los datos fundamentales para el inversor antes de invertir en un fondo. Estos documentos están disponibles en inglés y los KIID/KID en algunos otros idiomas, según proceda, y pueden obtenerse gratuitamente en www.vaneck.com, en la sociedad de gestión o en los siguientes agentes de información locales:

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