Cómo sigue evolucionando la industria de los deportes electrónicos
18 agosto 2020
Cómo encajan los deportes electrónicos en la industria de los videojuegos
En los últimos años, la cobertura mediática de los deportes electrónicos ha llegado a un punto álgido. Las noticias sobre estadios con entradas agotadas, cuotas de franquicia multimillonarias para los equipos profesionales y acuerdos de patrocinio de grandes marcas han impulsado la narrativa de la manía de los deportes electrónicos. Sin embargo, comparar los ingresos de los deportes electrónicos con los de la industria de los videojuegos en general puede ayudar a mantener las cosas en perspectiva.
Según Newzoo, de los 159.000 millones de dólares de ingresos que se espera que genere la industria mundial del videojuego en 2020, aproximadamente 1.100 millones corresponderán a los deportes electrónicos. En otras palabras, la industria mundial del videojuego debería generar unos ingresos 144 veces superiores a los de la industria mundial de los deportes electrónicos en 2020.
Pero, ¿qué hay de todos los artículos de portada sobre el auge de los deportes electrónicos? Es fácil confundir ambas industrias. En VanEck, vemos la industria de los deportes electrónicos como una subindustria dentro del segmento más amplio de los videojuegos. Las empresas de videojuegos, a su vez, son una convergencia de servicios de tecnología y comunicación. Las industrias del videojuego y los deportes electrónicos engloban una amplia gama de empresas, desde editores de videojuegos (Activision) a empresas de semiconductores (Nvidia) o de medios de comunicación (HUYA).
Modelos de negocio en evolución para maximizar el periodo de generación de ingresos
Los editores de juegos también están adoptando nuevos modelos de negocio para los juegos con el fin de maximizar el potencial de ingresos de los títulos. El modelo del "juego como servicio" resume este fenómeno. En lugar de una transacción única, los editores están evolucionando hacia un modelo basado en suscripciones continuas con un horizonte temporal mucho más largo de compras por único usuario.
En el modelo de negocio tradicional, conocido como "juego como producto", un editor de juegos desarrolla un juego y luego lo vende al consumidor por una tarifa única que genera ingresos. Después de que el consumidor compre el juego, el editor del videojuego tiene que desarrollar otro videojuego o complemento para generar ingresos adicionales de ese consumidor.
A mediados de la década de 2000, esto cambió cuando los editores de videojuegos empezaron a probar el modelo de "juego como servicio", que permitía a los consumidores prescindir del pago inicial por el juego a cambio de una cuota periódica que permitía un acceso continuado. En este modelo, el editor del juego puede generar ingresos de distintas formas, como las suscripciones al juego, las microtransacciones y los pases de temporada.
Inserte la moneda para jugar: De editores a operadores de ligas
En los últimos años, los editores de videojuegos han invertido millones de dólares en el desarrollo, lanzamiento y gestión de ligas profesionales de deportes electrónicos. Anteriormente, las ligas de eSports estaban dirigidas por terceras partes independientes, sin relación con los editores que desarrollan los juegos. Creemos que el resultado final de esta evolución es que los editores de videojuegos están ahora preparados para sacar el máximo provecho del fenómeno de los deportes electrónicos.
Los editores poseen los derechos de las partidas que se disputan en la competición, así como los derechos de retransmisión, que se venden a empresas de medios y servicios de comunicación (como Twitch y Facebook). Según Goldman Sachs, se espera que los derechos de transmisión pasen de representar alrededor del 20% del total de ingresos de los eSports al 40% en 2022.1 Esto significa que, tras tener en cuenta otras fuentes de ingresos como el patrocinio y las tarifas de los editores de juegos, los editores de videojuegos están en posición de poseer potencialmente la mayoría de los ingresos procedentes de los eSports.
Un enfoque basado en índices para invertir en videojuegos y deportes electrónicos
Fuente. VanEck a 30/07/2020.
1Goldman Sachs, "El mundo de los juegos: eSports: del salvaje oeste a la corriente dominante", 2018.
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