Gasto dentro del juego: Revolucionando los ingresos de los videojuegos
24 noviembre 2020
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¿Quién iba a predecir que un juego gratuito ganaría más dinero que cualquier otro videojuego en un solo año? Eso es exactamente lo que hizo Fortnite en 2018, cuando ingresó unos 2.400 millones de dólares. Es un ejemplo destacado de cómo el gasto dentro del juego ha revolucionado el ecosistema de los videojuegos.
En el modelo de negocio tradicional, conocido como "juego como producto" (GAAP), un editor de juegos desarrolla un juego y luego lo vende al consumidor a cambio de una tarifa única que genera ingresos. Después de que el consumidor compre el juego, el editor del videojuego tiene que desarrollar otro videojuego o complemento para generar ingresos adicionales de ese consumidor.
A mediados de la década de 2000, los editores de videojuegos empezaron a probar el modelo de "juego como servicio". En este modelo, el consumidor puede eludir el coste inicial de la compra del juego y luego pagar cuotas continuas para seguir jugando y acceder a los contenidos. Este modelo permite a los editores de juegos generar ingresos de distintas formas, como suscripciones, microtransacciones y pases de temporada. Aunque las transacciones en el modelo de servicios pueden suponer cantidades más pequeñas, el editor abre la puerta a una vida de compra indefinida de cada consumidor, lo que puede aumentar los ingresos totales generados por un solo juego.
Desde el punto de vista del editor, este modelo de negocio tiene tres objetivos fundamentales. Prolonga el ciclo de vida de los juegos que juegan los consumidores, aumenta el potencial máximo de ingresos de un solo consumidor y reduce el obstáculo para que los nuevos clientes potenciales de pago prueben el juego antes de decidirse a gastar. Los editores están adoptando este nuevo modelo para aumentar sus ingresos. Sin embargo, los distintos editores están adaptando su estrategia de gasto en el juego en función de su gama específica de productos. Activision Blizzard y Take-Two Interactive han adoptado enfoques muy diferentes para aplicar este modelo de negocio.
Dos enfoques diferentes del modelo de juego como servicio
La infografía se ha simplificado con fines ilustrativos.
Activision Blizzard: De gratis a premium
Blizzard Entertainment (ahora una división de Activision Blizzard) fue una de las pioneras de este nuevo modelo de ingresos. En 2004 lanzó World of Warcraft, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, juego de rol multijugador masivo en línea) que permitía a los jugadores la opción de comprar una suscripción mensual continua para acceder al juego completo desbloqueado. En la actualidad, Activision Blizzard emplea el modelo de ingresos en el juego en varios juegos y plataformas.
Call of Duty: Warzone es un juego free-to-play que ha sido descargado y jugado por al menos 75 millones de personas en todo el mundo desde su lanzamiento en el primer trimestre de 2020.
- Warzone es una fuente de ingresos independiente a través de su suscripción al Pase de Batalla y la oferta de objetos digitales (como skins y armas).
- Warzone también sirve como una especie de prueba gratuita para los jugadores, que luego podrán comprar el Call of Duty completo: Modern Warfare, según el modelo tradicional de "juego como producto".
- En el informe de resultados del segundo trimestre de 2020 de Activision, la empresa señalaba que Modern Warfare (la versión de pago) "añadió más jugadores fuera de un trimestre de lanzamiento a la experiencia premium de Call of Duty que nunca, la mayoría de ellos a través de actualizaciones de Warzone".1
- En este ejemplo, Activision Blizzard ha utilizado con éxito un juego free to play (Warzone) para atraer a millones de nuevos jugadores, lo que a su vez ha incrementado las ventas de su juego premium (Modern Warfare) según el paradigma tradicional del juego como producto.
Take-Two Interactive: Del producto al servicio
Take-Two Interactive acuñó la expresión "gasto recurrente de los consumidores" y la define como los ingresos generados por la participación continua de los consumidores, incluida la moneda virtual, los contenidos complementarios y las compras dentro del juego. Estas fuentes de ingresos se agrupan específicamente para excluir la compra inicial del juego.
Según Take-Two, el gasto recurrente de los consumidores aumentó un 52% y representó el 58% de los ingresos netos GAAP totales a partir del informe de resultados del primer trimestre fiscal de 2021.2 "Los mayores contribuyentes a los ingresos netos GAAP en el primer trimestre fiscal 2021 fueron Grand Theft Auto® Online y Grand Theft Auto V; NBA® 2K20; Red Dead Redemption 2 y Red Dead Online."3
- El gasto recurrente de los consumidores representa ahora la mayor parte de los ingresos netos de Take-Two, lo que sugiere que la empresa seguirá lanzando contenidos y juegos que faciliten el gasto dentro del juego.
- Grand Theft Auto V se lanzó en 2013, pero sigue siendo la principal fuente de ingresos de la compañía. En este caso, los consumidores compraron inicialmente el juego (juego como producto) antes de tener la oportunidad de realizar otras compras dentro del juego (juego como servicio).
Videojuegos y deportes electrónicos: Llevar los medios de comunicación y el entretenimiento al siguiente nivel
Activision y Take-Two han adoptado esencialmente enfoques inversos al modelo de juego como servicio. El lanzamiento por parte de Activision de un juego free-to-play está ayudando a impulsar a los consumidores a adquirir un juego tradicional, mientras que Take-Two exige una compra anticipada del juego antes de que los consumidores puedan gastar más dinero en artículos del juego.
El gasto recurrente en juegos es una de las tendencias que impulsan el crecimiento de la industria del videojuego y hacen de este espacio, en nuestra opinión, una atractiva oportunidad de inversión.
1Fuente: Informe de resultados del segundo trimestre de 2020 de Activision Blizzard
2Take-Two Interactive Software, informe de resultados del primer trimestre de 2021
3Ibid.
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