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¿Por qué los videojuegos y los deportes electrónicos, ahora?

31 marzo 2021

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Conozca la historia de crecimiento que hay detrás de la inversión en los deportes electrónicos y qué tendencias a largo plazo están contribuyendo a ello.

John Patrick Lee: Entonces, ¿por qué videojuegos y eSports? ¿Qué ocurre? Creo que, para empezar, se prevé que en 2020 se obtengan unos ingresos de 175.000 millones de dólares. Y eso es más grande que la industria de la ciberseguridad. Eso es más grande que la industria de la robótica, ¿verdad? Así que, de entrada, estamos hablando de una gran industria que estuvo volando bajo el radar durante muchos, muchos años, hasta que realmente 2020 fue un año de ruptura en cuanto a compromiso y nivel de entendimiento de lo que estaba pasando en el ecosistema de los videojuegos.


Y realmente, esa es una historia de crecimiento estructural a largo plazo. Y lo que eso significa es que hay tendencias en marcha que están ayudando a apoyar el crecimiento. Se prevé que alcance los 3.000 millones de personas en todo el mundo en 2023. Eso es casi la mitad de la población. Por lo tanto, estamos hablando de algo que todo el mundo está haciendo. No es solo en EE.UU., ni solo en China o India. Es en todo el mundo, la gente juega a videojuegos.


Y eso nos lleva directamente al segundo punto, ¿cómo juega la gente a los videojuegos? Los juegos para móviles son ahora el mayor segmento y el de mayor crecimiento, si lo comparamos con el segmento tradicional del PC o el de las consolas. Así pues, el juego móvil está impulsando realmente el crecimiento de la industria del videojuego en su conjunto. Y eso se ve reflejado de muchas maneras diferentes. Eso se ve reflejado en las fusiones y adquisiciones, como la que se anunció ayer. EA anunció que iba a comprar un desarrollador de juegos para móviles, Glu. Glu es un desarrollador de juegos solo para móviles. Ahí es donde está su verdadero enfoque. Y se observa una actividad de fusiones y adquisiciones a medida que los editores y conglomerados más grandes se hacen con estos estudios de desarrollo de nivel medio y pequeño para potenciar su oferta móvil. Así vemos que esto no es algo nuevo. Está sucediendo a menudo en muchas empresas diferentes de todo el mundo. El juego móvil es enorme.


Y luego un pequeño detalle en esa burbuja también es muy interesante, es que realmente está siendo respaldada por el sector de los mercados emergentes. La adopción del móvil en los mercados emergentes está contribuyendo a impulsar los ingresos por videojuegos de las empresas que se centran en el consumidor de los mercados emergentes.


Siguiente punto. Los editores están utilizando nuevos modelos de negocio. Antes, uno iba a la tienda, compraba su copia de Mario Kart y listo. Es una transacción única. Ahora están consiguiendo que los consumidores gasten una y otra vez en el mismo juego. Y se llama juegos como un servicio. Así que es un nuevo modelo de negocio. Y se han dado cuenta de que funciona. Y así las empresas se apresuran a averiguar cómo incorporar el modelo de negocio de juegos como servicio a sus ofertas.


Y finalmente, cuando uno piensas en ello, bien, estupendo. Mercados de videojuegos, genial. Estamos muy entusiasmados con ello. ¿Cómo se juega? ¿Qué hace con eso? Y hay un índice, el MVIS Global Video Gaming & eSports Index, que el ETF sigue y los códigos bursátiles del VanEck Video Gaming y eSports ETF, ESPO. Y se trata de una cartera concentrada en una estrategia de inversión enfocada en empresas de videojuegos. Y se termina con un bajo solapamiento con la amplia cartera de mercado, y correlaciones relativamente bajas, lo que esperamos que conduzca a la generación de alfa, a la diversificación y a una amplia cartera.


Así que esa es, en pocas palabras, la historia del videojuego. Y podemos repasar algunas de estas diapositivas rápidamente. No sé si vi una pregunta. Vi a alguien presionarlo. Sí. Es J. Connelly quien ha planteado las preguntas. Bien, así es como se ve cuando se tienen cientos de millones de dólares en ingresos y un crecimiento estructural a largo plazo de la base de usuarios. Cada año, los ingresos son mayores. Cada año son más las personas que juegan a videojuegos. 2020 fue sin duda el año de la explosión para los videojuegos. El ETF subió alrededor del 80 por ciento en el año en un año muy volátil y aterrador para el mercado en general. Y mucha gente dice: "Bueno, es solo a causa del COVID y va a desaparecer cuando el COVID ya no esté". En mi opinión y en la nuestra, eso no es del todo cierto. Hay tendencias a largo plazo no específicas de los videojuegos que están ayudando a sostener la industria. Hablamos de un cambio en las preferencias de los consumidores. La gente quiere estar en línea e interactuar con sus amigos. Las redes sociales son un gran ejemplo de ese cambio de preferencias. La gente quiere estar en sus ordenadores o en sus teléfonos móviles interactuando con sus amigos en línea. Ese es el primer paso. El corte de cables es enorme.


El panorama de los medios de comunicación está mucho más diversificado que hace 10 ó 15 años. Hay opciones para los consumidores. Y los videojuegos se incluyen así en el gasto en entretenimiento: 10 dólares en Netflix, 10 dólares en Hulu, 10 dólares en Disney Plus. Y voy a gastar mis 10 dólares al mes en esa suscripción recurrente al Pase de Batalla para Fortnite, o League of Legends, o lo que sea. Eso nos remite al modelo de negocio recurrente que utilizan estas empresas. Todo encaja. Los videojuegos se encuentran justo en medio de todos estos cambios en las preferencias de los consumidores y en la forma en que los medios de comunicación son distribuidos y utilizados por los consumidores.


Y por último, la demografía es muy importante. Un gran concepto erróneo que se tiene sobre los jugadores de videojuegos es que todos son niños de 13 años que se gastan el dinero de sus padres en el sótano y eso no es cierto, ¿verdad? El jugador medio de videojuegos tiene 30 años, trabaja, tiene dinero y gasta su dinero en videojuegos y actividades relacionadas con ellos, ya sean ingresos por eSports, la compra de una camiseta de eSports, el pago de dinero por su streamer favorito de Twitch, la suscripción de 5 dólares al mes. Así que hay todas estas formas diferentes. Pero creo que el resultado final es que hay más gente jugando a videojuegos que antes. Y creo que en el futuro se verá que cada vez más gente sigue jugando a videojuegos. Creo que este gráfico va a seguir subiendo y hacia la derecha, que es lo que usted quiere ver. Porque ahora hay videojuegos que forman parte de la vida.


Así que cuando se piensa en que yo tengo 37 años, la gente de mi edad, 37 y menos, crecimos jugando a videojuegos, y muchos de nosotros aún jugamos a videojuegos. Nuestros hijos van a jugar a videojuegos. Sus hijos van a jugar a videojuegos y así continuamente. Así que forma parte de la vida de una manera que antes no era así.