ESPO – Invertir en el futuro del deporte
25 julio 2019
Ver tiempo 2:42
ENTREVISTADOR: ¿Cree que los videojuegos van a estar aquí para quedarse o son solo una moda pasajera que va a desaparecer?
CHICO: Estarán aquí para quedarse.
VanEck – Invierta en el futuro del deporte
Década de 1970 – Atari, Inc. lanza el primer videojuego de éxito comercial, Pong, cuya versión original para máquinas recreativas vendió 35.000 máquinas.
ED LOPEZ: Historia de los videojuegos desde los años 70 hasta los 2000: adquieren verdadera relevancia cultural con la introducción por parte de Atari del sistema de juego doméstico en los años 70.
1977 – Consola de videojuegos doméstica
LOPEZ: En la Edad de Oro de los juegos arcade, a finales de los 70 y en los 80 con juegos como Pacman y Space Invaders…
Década de 1980 – En 1982, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de 8.000 millones de dólares.
LOPEZ: Nintendo, con su Nintendo Entertainment System (NES), lanzó su consola de videojuegos en 1985, lo que abrió las puertas a los desarrolladores de videojuegos y, en los años 90, los videojuegos migraron al PC, que se convirtió en otra plataforma para las fiestas LAN, en las que la gente jugaba a videojuegos.
1990 – 2000s
Con los avances tecnológicos, el juego se hizo más social y allanó el camino para la fundación de los eSports.
LOPEZ: Luego, en la década de 2000, con la mejora de la tecnología de los teléfonos móviles, la gente pudo empezar a jugar desde sus teléfonos móviles.
LOPEZ: Actualmente, el auge de los eSports representa el futuro de los deportes y los juegos competitivos multijugador, con grandes audiencias y millones de personas viendo y participando en videojuegos.
LOPEZ: La industria de los eSports ha registrado un crecimiento medio del 40% anual en los últimos tres años.
eSports – Crecimiento medio del 40% en los últimos 3 años
380 millones – Se espera que la audiencia mundial de los eSports alcance los 380 millones en 2018, frente a los 205 millones de 2014.
LOPEZ: Una industria global con ingresos en todo el mundo, cuya demografía es predominantemente joven, más joven que la de los deportes tradicionales. Con una media de edad inferior a los 30 años, se trata de un público activo y comprometido, con potencial para apoyar a la industria durante mucho tiempo.
Edad promedio del entusiasta de los eSports frente al seguidor de deportes en EE.UU.
28 años:
PGA - 64
MLB - 57
NFL - 50
NHL - 49
NBA - 42
eSports – 28
LOPEZ: Eso podría suponer un apoyo a largo plazo para los editores de videojuegos y para la industria en su conjunto. Y hay una interacción social que no se consigue en los deportes tradicionales, donde los espectadores pueden interactuar con los jugadores durante el juego.
LOPEZ: El tamaño del mercado actual de los videojuegos por ingresos es de aproximadamente 140.000 millones de dólares.
140.000 millones| el mercado actual de los videojuegos asciende a 140.000 millones de dólares.
LOPEZ: Esos son los ingresos proyectados para 2018 y se prevé que crezcan hasta los 180.000 millones de dólares en 2021.
180.000 millones | se proyecta que el mercado de los videojuegos será de 180.000 millones de dólares en 2021.
LOPEZ: En VanEck estamos realmente centrados en proporcionar acceso a aquellas empresas que realmente se están beneficiando de la industria e impactando en ella de forma significativa. La oportunidad potencial para los inversores que se plantean invertir en videojuegos y en eSports está realmente impulsada por el alto potencial de ingresos, la demografía joven, el potencial a largo plazo de esta industria para alterar la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento.
Alto potencial de ingresos
Demografía joven
Potencial a largo plazo para perturbar la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento
LOPEZ: Soy Ed Lopez, Jefe de Producto ETF en VanEck.
VanEck | Invierta en el futuro de los deportes – VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker: ESPO)
Informes relacionados
Informes relacionados
22 octubre 2024
08 octubre 2024
15 febrero 2024
31 marzo 2021
31 marzo 2021