Videogaming hat sich zum Hobby für alle Altersgruppen entwickelt
08 Oktober 2024
Es wird zu einem generationenübergreifenden Zeitvertreib, wobei die Jüngeren die Nase vorn haben. Videospiele wie The Last of Us und Red Dead Redemption 2 zeigen mit immer stärkeren Erzählungen und emotionsgeladenen Handlungssträngen, wie Spiele mit traditionellen Medien konkurrieren können, wenn es ums Geschichtenerzählen geht.
Zwar steht der Gaming-Sektor in kreativer Weise mit anderen Medien im Konkurrenzkampf, seine Einnahmen übertreffen jedoch andere Sektoren der Unterhaltungsbranche wie Film und Musik. Laut dem renommierten Beratungsunternehmen Newzoo1wird der weltweite Umsatz der Branche im Jahr 2024 voraussichtlich 187,7 Milliarden USD erreichen. Es wird erwartet, dass sie sich in den nächsten Jahren noch weiter entwickeln wird.
Die Branche boomte im Jahr 2020, als die Menschen aufgrund der Covid-19-Lockdowns das Haus nicht verlassen durften. Auf der Suche nach Unterhaltung und sozialer Interaktion wandten sie sich Spielekonsolen, PCs und Handys zu, um Spiele zu spielen und eSports anzuschauen. Sie taten dies nicht nur, um sich mit anderen Spielern zu messen, sondern auch, um andere Spieler zu treffen. Nachdem die Lockdowns aufgehoben wurden, nahm die Abhängigkeit der Menschen von der virtuellen Welt jedoch ab.
Die Aktienkurse der Gaming-Unternehmen verdeutlichen den Anstieg der Nutzerbasis und des Engagements der Branche, gefolgt von einer Korrektur. Der Video Gaming and eSports UCITS ETF von VanEck bietet einen diversifizierten Blick auf das Umsatzwachstum des Sektors und die damit einhergehenden Kursschwankungen. Der ETF zeigt auch, dass es mit der Branche wieder aufwärts geht (siehe Grafik unten), da sie den Rest der Unterhaltungsindustrie überflügelt, was ein Wachstumsthema mit potenziellen Vorteilen für Anleger darstellt.
Bisherige Wertentwicklung einer hypothetischen Anlage von 100 USD
Die angegebenen Daten zur Wertentwicklung beziehen sich auf die Vergangenheit. Die aktuelle Wertentwicklung kann im Vergleich zu den aufgeführten durchschnittlichen jährlichen Renditen höher oder niedriger ausfallen. Die Wertentwicklungsdaten für die in Irland domizilierten ETFs werden auf Basis des Nettoinventarwerts bei Wiederanlage der Nettoerträge und nach Abzug von Gebühren in der Basiswährung angezeigt. Die Renditen können durch Währungsschwankungen steigen oder sinken.
Anleger müssen sich darüber im Klaren sein, dass die Wertentwicklung der ETFs aufgrund von Marktschwankungen und anderen Faktoren im Laufe der Zeit schwanken kann, und sollten bei der Bewertung der Wertentwicklung von ETFs eine mittel- bis langfristige Perspektive berücksichtigen.
Eine Rückkehr zum Wachstum?
Quelle: Pelham Smithers, Vantage Market Research.
Die jüngsten Prognosen der Branche bestätigen diese Rückkehr zum Wachstum. Newzoo schätzt, dass dem Bericht zufolge die weltweite Gamer-Community bis zum Jahr 2024 um 4,5% wachsen und 3,42 Milliarden Menschen erreichen wird, während die Einnahmen um 2,1% steigen werden. Das bedeutet, dass fast einer von drei Menschen weltweit Videospiele spielt. Darüber hinaus beschäftigen sich 85% der Konsumenten weltweit mit Videospielen in irgendeiner Form, entweder durch Spielen oder das Ansehen von Inhalten.
Quelle: Newzoo Global Gamer Study 2024, How consumers engage with gamers today.
Innerhalb der Videospiele entwickelt sich der Esport von einem Nischeninteresse zu einem bedeutenden Teil der Landschaft. Während die Popularität weiter steigt und Millionen von Zuschauern zu internationalen Turnieren lockt, gibt es immer noch Herausforderungen in Bezug auf Infrastruktur, Regulierung und langfristige Nachhaltigkeit. Nichtsdestotrotz erfährt der Esport eine wachsende Unterstützung durch grosse Sportorganisationen und hat das Potenzial für eine Expansion.
Im Juli stimmte das Internationale Olympische Komitee2 für die Einführung der Olympischen Esports-Spiele und setzte damit einen wichtigen Meilenstein. Die ersten Spiele sind für 2025 in Saudi-Arabien geplant. Saudi-Arabien war bereits Gastgeber großer internationaler Turniere, darunter die erste eSports-Weltmeisterschaft, an der über 1.700 Elite-Spieler aus mehr als 80 Ländern teilnahmen und die fast 4 Millionen Live-Zuschauer anzog, wobei zusätzliche 1,3 Milliarden Zuschauer über globale Streaming-Plattformen zugeschaltet wurden.
Newzoo geht davon aus, dass die Einnahmen aus Videospielen zwischen 2022 und 2027 eine stetige jährliche Wachstumsrate von 3.1% aufweisen und 213.3 Milliarden USD erreichen werden3. Mit anderen Worten: Es wird erwartet, dass die Spieleindustrie weiterhin schneller wächst als viele andere Sektoren der Unterhaltungsbranche, angetrieben durch das Wachstum des mobilen und PC-Gamings.
Wird KI die Kosten senken?
Um einen Eindruck von der Arbeit zu vermitteln, die in Blockbuster-Spielen steckt, soll Grand Theft Auto (GTA) 6, das im Herbst 2025 erscheinen soll, ein Produktionsbudget von etwa 2 Milliarden USD4haben, höher als das Gesamtbudget von Blockbuster-Filmen. Zum Vergleich: Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides ist Berichten zufolge mit einem Budget von 378,5 Millionen USD der teuerste Film, der jemals gedreht wurde.
Für jeden, der in den Gaming-Sektor investieren möchte, ist die Kombination aus anhaltendem Umsatzwachstum und der Möglichkeit, die Effizienz zu verbessern, ermutigend. Denken Sie jedoch daran, dass Videospiele ein spezifisches Thema sind und dass Sie zwar durch ein Vehikel wie unseren ETF eine Diversifizierung auf Aktienebene erreichen können, es aber keine Möglichkeit gibt, sich gegen die Art der ungewöhnlichen Volatilität zu schützen, die nach der Pandemie zu beobachten war.
Es lässt sich nicht leugnen, dass Videospiele sich von einer Nischenaktivität für Teenager zu einem Hobby entwickelt haben, das von Menschen aller Altersgruppen angenommen wird, aber der anhaltende Erfolg wird von den sich entwickelnden Trends und Verbraucherpräferenzen abhängen.
1 Global Games Market Report 2024 von Newzoo.
2 IOC-Pressemitteilung vom 12. Juli 2024.
3 Der Global Games Market Report 2024 – Newzoo.
4 GTA 6: Grand Theft Auto VI könnte Umsatzrekorde brechen – BBC.
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