Perché videogiochi ed eSport, ora?
31 marzo 2021
Durata video 6:15
John Patrick Lee: Allora, perché videogiochi ed eSport? Che succede? Diciamo, tanto per cominciare, che ci sono 175 miliardi di dollari di ricavi che – in base alle proiezioni – dovevano essere realizzati lo scorso anno, nel 2020. Una cifra che va ben al di là del volume d'affari del settore della sicurezza informatica, Ma anche del settore della robotica, giusto? Quindi, chiariamo subito che parliamo di un settore importante che da tanti, tanti anni vola basso, senza essere intercettato dai radar, e lo ha fatto fino al 2020, anno che segna una svolta sul fronte del coinvolgimento e della comprensione delle dinamiche in corso nell'ecosistema dei videogiochi.
Si tratta davvero di una storia di crescita strutturale a lungo termine. Intendo dire che vi sono tendenze in atto che contribuiscono a sostenere la crescita del settore. Secondo le proiezioni, entro il 2023 i videogiochi dovrebbero coinvolgere tre miliardi di persone in tutto il mondo, quasi la metà della popolazione mondiale. Quindi, stiamo parlando di qualcosa che fanno tutti – chi più chi meno – a livello mondiale: giocare. Non solo negli Stati Uniti, o in Cina o in India. Ovunque nel mondo, vediamo gente che si intrattiene con videogiochi.
E questo ci porta direttamente al secondo punto: le persone come accedono ai videogiochi? Il mobile gaming – il gioco su dispositivi mobili – è il segmento più ampio e che cresce più rapidamente se paragonato al segmento tradizionale dei giochi su PC o console. Il mobile gaming fa quindi da traino a tutto il settore dei videogiochi, con molteplici risvolti di cui abbiamo riscontri concreti. Ad esempio le operazioni di fusioni e acquisizioni, come quella annunciata proprio ieri. EA ha dichiarato l'intenzione di acquisire Glu, uno sviluppatore per dispositivi mobili. Glu è una società pure-play focalizzata sullo sviluppo di giochi in mobilità. È questa l'attività core. Assistiamo a un'intensa attività di M&A, dove i grandi editori e conglomerati sono impegnati a fare incetta di questi sviluppatori di piccole e medie dimensioni per potenziare la propria offerta su dispositivi mobili. Quindi, quello a cui assistiamo non è accaduto solo ieri, accade spessissimo e coinvolge tante società diverse in tutto il mondo. Il settore del mobile gaming è enorme.
E un altro aspetto di questa crescita, anch'esso estremamente interessante, è che questa dinamica è sostenuta dai mercati emergenti. L'adozione dei dispositivi mobili nei mercati emergenti contribuisce alla crescita dei ricavi da videogiochi per quelle società che privilegiano i consumatori dell'universo emergente.
Esaminiamo ora un altro punto. Gli editori utilizzano nuovi modelli operativi. Prima si andava al negozio, si comprava Mario Kart e la storia finiva lì. Era una transazione isolata. Ora gli editori inducono i consumatori a spendere in continuazione, sempre per lo stesso gioco. Si tratta del "gioco come servizio", o "games-as-a-service" in inglese. È un nuovo modello operativo. E hanno visto che funziona! Di qui l'esigenza delle aziende di rimescolare le carte per cercare di capire come incorporare nella propria offerta il modello del gioco come servizio.
Infine, dopo aver riflettuto si dice, OK! Mercati dei videogiochi? Va bene. Ci piace l'idea. Come si investe? Come si procede? C'è un indice, l'MVIS Global Video Gaming & eSports Index, replicato dal nostro VanEck Video Gaming and eSports ETF (ticker: ESPO). Si tratta di un portafoglio pure-play, concentrato e mirato, composto da società di videogiochi. Il risultato è una bassa sovrapposizione con un portafoglio che guarda al mercato in generale e correlazioni relativamente basse. Questo dovrebbe consentirci di generare alfa, di diversificare e di costruire un portafoglio ampio.
In sintesi, questa è la storia dei videogiochi. Possiamo guardare velocemente alcune di queste diapositive. Mi pare che ci sia una domanda. Mi è sembrato che qualcuno volesse intervenire. Sì. È J. Connelly che ha posto alcune domande. Bene, questo è quel che vediamo quando ci sono centinaia di milioni di dollari di ricavi e una crescita strutturale a lungo termine della platea di utenti. I ricavi aumentano di anno in anno. Ogni anno un numero sempre crescente di persone utilizza i videogiochi. Il 2020 è stato sicuramente un anno di svolta per i videogiochi. L'ETF ha guadagnato quasi l'80% annuo e, questo, in un anno estremamente volatile e terribile per il mercato in generale. Molti dicono "Beh, è solo merito del COVID. Tutto svanirà quando la pandemia sarà finita". Secondo me – secondo noi – non è così. Vi sono tendenze a lungo termine che non riguardano specificamente i videogiochi e che comunque contribuiscono a sostenere il settore. Stiamo parlando delle preferenze dei consumatori che si modificano. La gente vuole essere online e interagire con i propri amici. I social media sono un ottimo esempio di come queste preferenze siano cambiate. La gente vuole utilizzare il computer o il cellulare per dialogare con gli amici online. Questa è la prima cosa. Il cord-cutting è un fenomeno di vasta portata.
Il panorama dei media è molto più diversificato oggi rispetto a 10-15 anni fa. I consumatori hanno alternative. E i videogiochi si intrufolano nella spesa per il tempo libero in questo modo: 10 dollari su Netflix, 10 dollari su Hulu, 10 dollari su Disney Plus. Io spenderò i miei dieci dollari al mese per l'abbonamento ricorrente a Battle Pass di Fortnite, o per League of Legends o qualcos'altro. Questo ci riporta al modello operativo ricorrente utilizzato da queste società. Tutto si incastra alla perfezione. In un certo senso, i videogiochi intercettano il processo di cambiamento delle preferenze dei consumatori e del modo in cui i media sono distribuiti e utilizzati dai consumatori.
E, infine, l'aspetto demografico è fondamentale. C'è un grande fraintendimento quando si parla di videogiochi. Si pensa che siano tutti tredicenni, intenti a sperperare il denaro dei genitori, magari nel sottoscala. Ma questo non è vero, eh? In media il videogiocatore è sulla trentina, lavora, ha soldi e spende il proprio denaro per videogiochi e attività correlate: genera ricavi per gli eSport, acquista una t-shirt che pubblicizza gli eSport e paga un abbonamento mensile di 5 dollari per i suoi streaming preferiti su Twitch. È un mondo poliedrico, quindi. Alla fine, il risultato è che il numero di persone coinvolte nei videogiochi è maggiore di quanto non fosse in passato. E credo che in prospettiva continuerà a crescere. La curva di questo grafico salirà ancora e si sposterà verso destra, che è proprio quello che vogliamo. Perché ora i videogiochi fanno parte della nostra vita.
Pensate, io ho 37 anni e le persone della mia fascia di età, 37 anni o meno, sono cresciute con i videogiochi. Molti di noi ancora ci giocano. I nostri bambini giocheranno con i videogiochi, e i loro figli, e i figli dei loro figli. I videogiochi sono integrati nella nostra vita, come non è mai stato in passato.
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