ESPO – Investire nel futuro dello sport
25 luglio 2019
Durata video 2:42
INTERVISTATORE: Pensi che i videogiochi siano destinati a durare o che siano solo una moda destinata a sparire?
RAGAZZO: Sono destinati a durare.
VanEck – Investire nel futuro dello sport
Negli anni '70, Atari Inc. lanciò il primo videogioco che riscosse un successo commerciale, Pong, la cui versione originale arcade vendette 35mila console.
ED LOPEZ: La storia dei videogiochi che si estende dagli anni '70 al 2000 acquisisce un'effettiva rilevanza culturale con l'introduzione della console di gioco domestica di Atari nel 1970.
1977 – Console per videogiochi domestica
LOPEZ: Abbiamo assistito agli anni d'oro dei videogiochi arcade alla fine degli anni '70 e negli anni '80, con videogiochi come Pacman e Space Invaders…
Anni '80 – Nel 1982 l'industria dei videogiochi arcade valeva 8 miliardi di dollari.
LOPEZ: Nel 1985 la Nintendo lanciò la prioria console di gioco con Nintendo Entertainment System (NES), rendendo la piattaforma interessante per gli sviluppatori terzi di videogiochi. Poi negli anni '90 i videogiochi migrarono sui PC, che divennero un'altra piattaforma per i party su reti locali (LAN), dove le persone potevano giocare.
1990 – 2000
Con il progresso della tecnologia, i videogiochi divennero più social e prepararono il terreno per la creazione degli eSport.
LOPEZ: Intorno agli anni 2000, con il miglioramento della tecnologia e i telefoni cellulari, diventò possibile giocare sul proprio telefono cellulare.
LOPEZ: Oggi, il successo degli eSport rappresenta il futuro degli sport e dei giochi competitivi con più giocatori e un vasto pubblico, milioni di persone che guardano e partecipano ai videogiochi.
LOPEZ: Negli ultimi tre anni, il settore degli eSport ha registrato una crescita media annua del 40%.
eSport – Crescita media del 40% negli ultimi 3 anni
380 milioni – Il pubblico globale degli eSport previsto nel 2018 è di 380 milioni, rispetto ai 205 milioni del 2014.
LOPEZ: Un settore globale con ricavi mondiali e che interessa il segmento della popolazione giovane, più giovane rispetto agli sport tradizionali. Con un'età media inferiore ai 30 anni, questo pubblico è attivo e impegnato, con il potenziale di sostenere il settore per molto tempo.
Età media dei fan degli eSport rispetto ai fan degli sport statunitensi
28 anni:
PGA - 64
MLB - 57
NFL - 50
NHL - 49
NBA - 42
eSport – 28
LOPEZ: Questo fatto potrebbe garantire un sostegno a lungo termine per gli editori di videogiochi e per l'intero settore. Inoltre, sussiste un'interazione sociale che non esiste negli sport tradizionali, dove gli spettatori possono interagire con i giocatori durante il gioco.
LOPEZ: Oggi la dimensione del mercato dei videogiochi in termini di ricavi è di circa 140 miliardi di dollari.
140 miliardi | il mercato dei videogiochi oggi vale 140 miliardi di dollari.
LOPEZ: Questa è la proiezione dei ricavi entro il 2018, che è prevista in crescita fino a raggiungere 180 miliardi di dollari entro il 2021.
180 miliardi | Si prevede che il mercato dei videogiochi raggiungerà i 180 miliardi di dollari entro il 2021.
LOPEZ: In VanEck, puntiamo a offrire agli investitori accesso alle società che stanno davvero traendo vantaggio e influenzando il settore in modo significativo. L'opportunità potenziale per gli investitori che stanno pensando di investire nei videogame e negli eSport è davvero determinata da un elevato potenziale di ricavo, un pubblico giovane e il potenziale a lungo termine di questo settore di soppiantare il settore dei media e dell'intrattenimento.
Elevato potenziale di ricavo
Pubblico giovane
Potenziale a lungo termine di soppiantare il settore dei media e dell'intrattenimento
LOPEZ: Sono Ed Lopez, Head of ETF Product presso VanEck.
VanEck | Investire nel futuro dello sport – VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker: ESPO)
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