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Comunicazione di marketing

ETF ESPO: domande e risposte

23 ottobre 2024

Tempo di lettura 6 MIN

Il blog Q&A illustra i criteri di inclusione del VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO ETF), le prospettive di crescita del settore dei videogiochi e degli eSports, le sfide potenziali, l'espansione del mercato prevista e le tendenze principali.

Comunicazione di marketing

Come sono definite le società di videogiochi ed eSport?

Si definiscono società di videogiochi ed eSport le società che generano almeno il 50% dei propri ricavi (25% per i componenti attuali) da:

  • Sviluppo di videogiochi
  • Software o hardware di gioco (processori, schede grafiche, controller, cuffie, console)
  • Fornitura di servizi di streaming
  • Sviluppo di giochi o hardware utilizzati negli eventi legati agli eSport
  • Coinvolgimento diretto ad eventi legati agli eSport come gestori di campionati, squadre, distributori o piattaforme.

L'obiettivo dell'ETF ESPO è di replicare la performance dell'indice sottostante, il MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Questo indice globale tiene traccia della performance delle aziende più grandi e più liquide del settore dei videogiochi e degli eSports, classificandole in base alla capitalizzazione di mercato del flottante. Aziende come Nintendo, Capcom ed Electronic Arts sono attualmente tra le prime 10 partecipazioni del fondo – e la diversificazione è integrata con un peso massimo dell'8% per ogni azienda nel portafoglio del fondo.*

Le condizioni macro globali sono ideali per una crescita sinergica nell'ambito del settore dei videogiochi/degli eSport; il sentimento a lungo termine è positivo e attira l'interesse degli investitori. I mercati emergenti continuano a produrre un tasso di crescita organica di nuovi giocatori che si uniscono a PC e console. Gli eSport stanno anche guadagnando slancio a livello globale, debuttando come evento da medaglia ai Giochi Asiatici del 2023 nello scorso autunno1 e si preparano alla prima Olimpiade degli eSport nel 2025. Le nuove generazioni cresciute online rimangono coinvolte anche con il passare degli anni, determinando una forte fidelizzazione degli utenti. Gli sviluppi annuali della tecnologia, come le nuove cuffie Vision Pro di Apple, hanno un impatto diretto sul settore dei giochi, consentendo innovazioni nell'esperienza utente e nell'immersione. Gli sviluppatori stanno già implementando i progressi esponenziali delle capacità dell'IA per rendere i giochi più iper-realistici.

Quali sono le minacce per il settore?

Il percorso del settore verso la crescita futura potrebbe essere costellato di volatilità a breve termine. I licenziamenti si sono protratti ben oltre il 2021; il settore tecnologico non è stato l'unico incline alle assunzioni eccessive durante la pandemia e si prevede che gli effetti residui continueranno nel 2025. L'intelligenza artificiale si rivela un'arma a doppio taglio. Pur essendo in grado di massimizzare la produttività degli sviluppatori, gli attori in carne e ossa e i performer di videogiochi sono diventati obsoleti grazie alle capacità della GenAI di catturare emozioni autentiche e dettagli realistici nei personaggi.

Anche il gioco sta attirando un interesse significativo da parte di importanti operatori come Mag7. Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per la cifra storica di 68 miliardi di dollari nel 2022 e Netflix sta attualmente testando in beta il suo nuovo servizio di cloud gaming con un nuovo responsabile della divisione gaming proveniente da Epic Studios. Anche Bob Iger di Disney ha espresso il suo interesse per una fetta della torta, annunciando il suo investimento di 1,5 miliardi di dollari in Epic Games questo febbraio. Anche il Fondo di investimento pubblico dell'Arabia Saudita si sta avventurando nel settore, con la sua affiliata Savvy Games Group che opera come piattaforma e acquirente di eSport.

Qual è la crescita prevista del settore?

Si prevede che il mercato globale dei videogiochi crescerà da 187 miliardi di dollari nel 2024 a 213 miliardi di dollari entro il 20272. Per mettere tutto ciò in prospettiva, nel 2022, il settore dei videogiochi ha generato una cifra stimata di 182 miliardi di dollari, superando di gran lunga (26,2 miliardi di dollari) i ricavi (26,2 miliardi di dollari) combinati del settore della musica e del settore cinematografico. Alcuni fattori chiave sono:

Si prevede che il numero di giocatori in tutto il mondo raggiungerà 3,32 miliardi, con l'Asia che arriverà a 1,48 miliardi, seguita dall'Europa, con 715 milioni di giocatori. Le economie emergenti sono un fattore importante per la crescita futura del settore dei videogiochi. Con l'aumento della penetrazione di Internet e dei tassi di adozione degli smartphone in queste regioni, un pubblico del tutto nuovo sta accedendo ai giochi. Questa espansione è ulteriormente sostenuta dal lancio di reti 5G a prezzi accessibili, che migliorano la connettività e consentono esperienze di gioco di alta qualità senza la necessità di hardware costosi.

La crescita si sta spostando da Ovest a Est, seguendo la demografia più giovane. Lo studio 2023 di Niko Partners ha tracciato la crescita delle regioni Asia e MENA (Egitto, Arabia Saudita, Emirati Arabi Uniti) nel mercato dei giochi: Entro il 2028, si prevede che questi hotspot ospiteranno quasi 2 miliardi di giocatori, rispetto agli 1,6 miliardi dello scorso anno. Circa il 50% della popolazione internet in Arabia Saudita è già rappresentata da giocatori abituali. Come parte del proprio piano Vision 2030, il Paese mira a creare 250 società di videogiochi e a produrre oltre 30 giochi tra i primi 300 entro il 2031. Il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) ha anche siglato una partnership con l'Arabia Saudita per ospitare i Giochi Olimpici degli eSport per i prossimi 12 anni3.

Il futuro del settore dei videogiochi e degli eSport è caratterizzato da diverse tendenze chiave, con il gioco mobile in testa. Il gioco mobile è destinato a contribuire a quasi la metà del fatturato globale del gioco, grazie all'espansione degli ecosistemi di app mobili e all'impatto della legislazione antitrust globale, come il Digital Markets Act dell'UE. Questo cambiamento incoraggia aziende come Epic Games e Microsoft a espandersi nelle piattaforme mobili, mentre i marchi e le IP dei consumatori sfruttano il gioco mobile attraverso partnership strategiche ed esperienze di gioco. I mercati emergenti della regione Asia-Pacifico, in particolare Cina, India e Indonesia, sono destinati a dominare il panorama del gioco globale, con una crescita significativa prevista sia nel gioco mobile che negli eSports, sostenuti dal miglioramento dell'infrastruttura internet e dalla popolarità dei modelli free-to-play.

Inoltre, i progressi nell'AI e nella VR sono destinati a rivoluzionare l'esperienza di gioco, consentendo uno sviluppo più efficiente dei giochi e una maggiore immersione dei giocatori. Gli strumenti di intelligenza artificiale stanno snellendo il processo di sviluppo, dall'automatizzazione delle correzioni dei bug all'abilitazione di interazioni di gioco più dinamiche. La VR si sta evolvendo con hardware innovativi come il tapis roulant Virtuix Omni e il Vision Pro di Apple. Queste tecnologie migliorano l'esperienza di gioco e ampliano le capacità degli sviluppatori di giochi e dei produttori di hardware. Con la convergenza di queste tendenze, l'industria del gioco e degli eSports è pronta per una crescita e un'innovazione significative nei prossimi anni.

Chi sono gli attuali leader del settore?

Il settore dei videogiochi è dominato da noti conglomerati globali come Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent ed Electronic Arts, che mantengono tutti lanci di prodotti costanti e rilasci programmati fino al 2026. Nel mercato dei videogiochi per console, PlayStation di Sony, Xbox di Microsoft e Switch di Nintendo sono i principali contendenti, con PS5 di Sony in testa alle vendite con 39,9 milioni di unità a settembre 2023. Nintendo lancerà un nuovo modello di Switch nel 2025, mentre le versioni migliorate di PS5 e Xbox sono previste per la fine del 2024, mettendo in evidenza la continua competizione e innovazione nel segmento delle console.

Vendite di console (2022-oggi)

Vendite di console (2022-oggi)

Fonte: vgchartz.com dati aggiornati al 2024.

Dal punto di vista finanziario, Tencent è in testa al settore con 7,4 miliardi di dollari di ricavi, seguita da Apple e Sony, che hanno generato rispettivamente ricavi per 3,6 e 3,4 miliardi di dollari. Tra gli altri top earners ci sono Microsoft, NetEase e Google, che si posizionano tutti in alto nel rapporto sui giochi globali 2023 di Newzoo. Nonostante le loro alte classifiche di fatturato, aziende come Apple, Microsoft e Google traggono la maggior parte dei loro guadagni da segmenti non di gioco, sottolineando il dominio di aziende di gioco dedicate come Sony e Tencent nel settore. Questo panorama finanziario evidenzia l'influenza globale di queste aziende e il loro ruolo significativo nel plasmare il futuro del gioco.

Società Ricavi in milioni ($)
Tencent 7,442
Sony 3,410
Apple 3,652
Microsoft 3,284
NetEase 2,814
Google 2,418
Electronic Arts 1,914
Activision Blizzard 2,093
Nintendo 1,260
Take-Two Interactive 1,129

Fonte: Newzoo, dati aggiornati a maggio 2024.

L'esposizione del portafoglio dell'ESPO è del 36,78% statunitense e del 63,22% globale al 31 luglio 2024.4

% di esposizione per paese del VanEck Video Gaming and eSports ETF

% di esposizione per paese del VanEck Video Gaming and eSports ETF

Fonte: Vaneck, Morningstar al 31/07/2024.

INFORMAZIONI IMPORTANTI

La presente è una comunicazione commerciale. Si prega di consultare il prospetto dell'UCITS e il KID prima di prendere qualsiasi decisione finale di investimento.

Queste informazioni sono redatte da VanEck Switzerland AG, che è stata nominata distributore dei prodotti VanEck in Svizzera dalla Società di gestione VanEck Asset Management B.V., costituita ai sensi della legge olandese e registrata presso l' Authority for the Financial Markets (AFM) dei Paesi Bassi. La sede legale di VanEck Switzerland AG è Genferstrasse 21, 8002 Zurigo, Svizzera.

Le informazioni hanno l'unico scopo di offrire agli investitori indicazioni generiche e preliminari. Non devono pertanto essere interpretate come consulenza d'investimento, legale o fiscale. VanEck Switzerland AG e le sue affiliate (congiuntamente "VanEck") declinano ogni responsabilità per decisioni d'investimento, disinvestimento o mantenimento delle posizioni assunte dall'investitore sulla base di queste informazioni. Le opinioni e i pareri espressi sono quelli degli autori, ma non corrispondono necessariamente a quelli di VanEck. Le opinioni sono aggiornate alla data di pubblicazione e soggette a modifiche in base alle condizioni del mercato. Alcune dichiarazioni contenute nel presente documento possono costituire proiezioni, previsioni e altre indicazioni prospettiche che non riflettono i risultati effettivi. Le informazioni fornite da fonti terze sono ritenute affidabili e non sono state sottoposte a verifica indipendente per accertarne l'accuratezza o la completezza; pertanto non possono essere garantite. Possono essere applicate commissioni di intermediazione o di negoziazione. Una copia dell'ultimo prospetto, dello Statuto, del Documento contenente le informazioni chiave, della relazione annuale e della relazione semestrale è disponibile sul nostro sito web www.vaneck.com o può essere richiesta gratuitamente al rappresentante in Svizzera: First Independent Fund Services Ltd, Feldeggstrasse 12, CH-8008 Zurigo, Svizzera.
Agente pagatore svizzero: Helvetische Bank AG, Seefeldstrasse 215, CH-8008 Zurigo.

VanEck Asset Management B.V., la società di gestione di VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (l'"ETF"), un comparto di VanEck UCITS ETFs plc, è una società di gestione di OICVM costituita ai sensi della legge olandese e registrata presso l'Authority for the Financial Markets (AFM) dei Paesi Bassi. L'ETF, registrato presso la Central Bank of Ireland, è a gestione passiva e replica un indice azionario. L'investimento nell'ETF deve essere interpretato come l'acquisizione di quote dell'ETF e non delle attività sottostanti.

Tutte le informazioni sulla performance si basano su dati storici e non sono predittive di ritorni futuri. L'investimento è soggetto a rischi, compresa l’eventuale perdita del capitale.

Nessuna parte di questo materiale può essere riprodotta in alcuna forma né essere citata in un'altra pubblicazione senza l'esplicita autorizzazione scritta di VanEck.

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Queste informazioni sono redatte da VanEck (Europe) GmbH che è stata nominata distributore dei prodotti VanEck in Europa dalla Società di gestione VanEck Asset Management B.V., costituita ai sensi della legge olandese e registrata presso l'Authority for the Financial Markets (AFM) dei Paesi Bassi. VanEck (Europe) GmbH con sede legale in Kreuznacher Str. 30, 60486 Francoforte, Germania, è un fornitore di servizi finanziari regolamentato dall'Ente federale tedesco di vigilanza dei servizi finanziari (BaFin). Le informazioni contenute in questo commento hanno l'unico scopo di offrire agli investitori indicazioni generiche e preliminari e non costituiscono in alcun modo consulenza d'investimento, legale o fiscale. VanEck (Europe) GmbH e le sue affiliate (congiuntamente "VanEck") declinano ogni responsabilità relativamente decisioni d'investimento, disinvestimento o di mantenimento delle posizioni assunta dall'investitore sulla base di queste informazioni. Le opinioni e i pareri espressi sono quelli degli autori, ma non corrispondono necessariamente a quelli di VanEck. Le opinioni sono aggiornate alla data di pubblicazione e soggette a modifiche in base alle condizioni del mercato. Alcune dichiarazioni contenute nel presente documento possono costituire proiezioni, previsioni e altre indicazioni prospettiche che non riflettono i risultati effettivi. Le informazioni fornite da fonti terze sono ritenute affidabili e non sono state sottoposte a verifica indipendente per accertarne l'accuratezza o la completezza, pertanto non possono essere garantite. Tutti gli indici menzionati sono studiati per misurare i settori e le performance di mercato comuni. Non è possibile investire direttamente in un indice.

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