Spesa in-game: una rivoluzione per i ricavi generati dai videogiochi
24 novembre 2020
Tempo di lettura 4 MIN
Chi avrebbe potuto prevedere che un gioco gratuito avrebbe guadagnato in un solo anno più di qualsiasi altro videogioco? Questo è esattamente quello che è accaduto a Fortnite nel 2018, quando ha incassato circa 2,4 miliardi di dollari. È un esempio lampante di come l'acquisto mentre si gioca (in-game) abbia rivoluzionato il panorama dei videogiochi.
Nel modello operativo tradizionale, noto come "gioco come prodotto" (Game as a Product, GAAP), un produttore sviluppa un gioco e poi lo vende al consumatore, ottenendone un ricavo una sola volta. Dopo che il consumatore ha acquistato il gioco, il produttore deve svilupparne un altro o fornire componenti di gioco aggiuntive ("add-on") per generare ulteriori ricavi da quel consumatore.
A metà degli anni Duemila, i produttori di videogiochi iniziarono a testare il modello di "gioco come servizio" ("game as a service"). In questo modello, il consumatore può evitare il costo iniziale di acquisto del gioco e pagare su base continuativa per continuare a giocare e accedere ai contenuti. In tal modo, un produttore di videogiochi può generare ricavi in modalità diverse, ad esempio mediante abbonamenti, micro-transazioni e pass stagionali. Sebbene le singole transazioni nel modello di gioco come servizio possano essere di importo modesto, il produttore può potenzialmente beneficiare di una serie di acquisti infinita da parte di ciascun consumatore, approccio che può incrementare i ricavi totali generati da un singolo gioco.
Dal punto di vista del produttore, questo modello operativo persegue tre obiettivi fondamentali. Prolunga il ciclo di vita dei giochi utilizzati dai consumatori, aumenta i ricavi massimi potenziali generati da un singolo consumatore e incoraggia nuovi potenziali clienti paganti a provare il gioco prima di decidere di fare acquisti. Per stimolare la crescita dei ricavi i produttori stanno adottando questo nuovo modello. Ciascuno di essi, tuttavia, può confezionare la propria strategia di spesa "in game" in base alla propria specifica linea di prodotti. Activision Blizzard e Take-Two Interactive hanno adottato approcci molto diversi per implementare questo modello operativo.
Due diversi approcci al modello del gioco come servizio
L'infografica è stata semplificata a scopo illustrativo.
Activision Blizzard: da gratis a premium
Blizzard Entertainment (ora una divisione di Activision Blizzard) è stata uno dei pionieri di questo nuovo modello di generazione di ricavi. Ha esordito nel 2004 lanciando il videogioco World of Warcraft nel 2004, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) che permetteva ai giocatori di acquistare un abbonamento mensile ricorrente per accedere al gioco completo e sbloccato. Attualmente, Activision Blizzard utilizza il modello operativo che genera ricavi in-game su un'ampia gamma di giochi e di piattaforme.
Call of Duty: Warzone è un gioco free-to-play che è stato scaricato e giocato da almeno 75 milioni di persone in tutto il mondo dopo il lancio avvenuto nel primo trimestre del 2020.
- Tramite l'abbonamento Battle Pass e l'offerta di componenti digitali (come skin e armi), Warzone è una fonte di ricavi autonoma.
- Warzone è anche una sorta di prova gratuita per i giocatori che possono successivamente acquistare tutto il gioco Call of Duty: Modern Warfare, in base al modello tradizionale del "gioco come prodotto".
- Nel rapporto sugli utili del secondo trimestre 2020 di Activision, la società ha comunicato che Modern Warfare (la versione a pagamento) "ha aggiunto a Call of Duty più giocatori premium al di fuori del trimestre di lancio di quanto non sia mai accaduto prima, e nella maggior parte dei casi questi giocatori sono stati acquisiti tramite aggiornamenti di Warzone".1
- In questo esempio, Activision Blizzard ha utilizzato con successo un gioco free-to-play (Warzone) per attirare milioni di nuovi giocatori. Questo a sua volta ha fatto aumentare le vendite del gioco premium (Modern Warfare) nell'ambito del modello tradizionale del gioco come prodotto.
Take-Two Interactive: dal prodotto al servizio
Take-Two Interactive ha coniato la frase "spesa per consumi ricorrenti" che definisce come ricavi generati dal costante coinvolgimento dei consumatori, valuta virtuale compresa, da contenuti aggiuntivi e acquisti in-game. Questi flussi di ricavi sono raggruppati in modo specifico per escludere l'acquisto iniziale del gioco.
Secondo Take-Two, la spesa per consumi ricorrenti è aumentata del 52% e nel rapporto sugli utili del primo trimestre fiscale del 2021 ha rappresentato il 58% dei ricavi netti totali del modello GAAP.2 "In tale periodo, i maggiori contributi ai ricavi netti del modello GAAP sono giunti da Grand Theft Auto® Online and Grand Theft Auto V; NBA® 2K20; Red Dead Redemption 2 e Red Dead Online".3
- La spesa per consumi ricorrenti rappresenta ora la maggior parte dei ricavi netti di Take-Two, il che suggerisce che la società continuerà a lanciare contenuti e giochi che promuovono la spesa in-game.
- Grand Theft Auto V è uscito nel 2013, ma è ancora la principale fonte di ricavi dell'azienda. In questo caso, i consumatori hanno inizialmente acquistato il gioco (gioco come prodotto) prima di avere la possibilità di effettuare ulteriori acquisti in-game (gioco come servizio).
Video Gaming ed eSport: portare media e intrattenimento al livello superiore
Activision e Take-Two hanno essenzialmente adottato approcci inversi al modello del gioco come di servizio. Il lancio di un videogioco free-to-play da parte di Activision sta spingendo i consumatori ad acquistare un gioco tradizionale, mentre Take-Two richiede l'acquisto iniziale del gioco prima che i consumatori possano spendere per contenuti digitale in-game.
La spesa ricorrente in-game è tra le tendenze che trainano la crescita del settore dei videogiochi e che, a nostro avviso, rendono questo segmento un'opportunità d'investimento interessante.
1Fonte: Rapporto sugli utili di Activision Blizzard, secondo trimestre 2020
2Take-Two Interactive Software, rapporto sugli utili del primo trimestre 2021
3Ibid.
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