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Comunicazione di marketing

Come continua ad evolversi il settore degli eSport

18 agosto 2020

 

Che ruolo hanno gli eSport nel settore dei videogiochi?

Negli ultimi anni la copertura mediatica degli eSport ha raggiunto i massimi livelli. Stadi esauriti, commissioni di franchising multimilionarie per team professionistici e accordi di sponsorizzazione stipulati da grandi marchi hanno alimentato il fenomeno degli eSport. Tuttavia, se si confrontano i loro ricavi con quelli del settore dei videogiochi nel suo complesso si riesce a porre tutto nella giusta prospettiva.

Secondo Newzoo, dei 159 miliardi di dollari di ricavi che il settore globale dei videogiochi dovrebbe generare nel 2020, circa 1,1 miliardi sono riconducibili agli eSport. In altre parole, nel 2020 i ricavi del settore globale dei videogiochi dovrebbero ammontare a 144 volte quelli del settore degli eSport.

Ma qual è, allora, la ragione degli articoli in prima pagina sull'enorme diffusione degli eSport? È facile confondere i due settori. In VanEck consideriamo il segmento degli eSport come un sottoinsieme del più ampio settore dei videogiochi. Le società di videogiochi, a loro volta, sono un punto di convergenza fra tecnologia e servizi per le telecomunicazioni. I settori dei videogiochi e degli eSport comprendono numerose tipologie di società, dai produttori di videogiochi (Activision), a quelli di semiconduttori (Nvidia), agli operatori mediali (HUYA).

Modelli operativi in evoluzione per massimizzare la sostenibilità dei ricavi

I produttori di giochi introducono anche nuovi modelli operativi per massimizzare il potenziale di redditività dei singoli giochi. L'esempio per eccellenza è il modello di "gioco come servizio". Anziché una transazione una tantum, i produttori si stanno orientando verso un modello continuo, basato sull'abbonamento, che ha un orizzonte temporale molto più lungo di acquisti generati da un singolo utente.

Nel modello operativo tradizionale, "il gioco come prodotto", un produttore sviluppa un gioco e poi lo vende al consumatore ottenendone un'unica fonte di ricavi. Dopo che il consumatore ha acquistato il gioco, il produttore deve svilupparne un altro o fornire oggetti di gioco aggiuntivi (add-on) per generare ulteriori ricavi da quel consumatore.

Nei primi anni Duemila, la situazione è cambiata quando i produttori di videogiochi hanno iniziato a testare il modello di "gioco come servizio", consentendo ai consumatori di evitare il pagamento iniziale del gioco in cambio di un abbonamento che consente un accesso continuo. Con questo modello un produttore di videogiochi può generare ricavi in diversi modalità, tra cui abbonamenti al gioco, micro-transazioni e pass stagionali.

Inserisci un gettone per giocare: I produttori gestiscono le leghe

Negli ultimi anni i produttori di videogiochi hanno investito milioni di dollari nello sviluppo, nel lancio e nella gestione di federazioni di eSport professionali. In precedenza queste federazioni erano gestite da terzi indipendenti, distinti dai produttori che realizzavano i giochi. A nostro avviso il risultato di questa evoluzione è che i produttori di videogiochi sono ora pronti a trarre il massimo profitto dal fenomeno degli eSport.

I produttori detengono non solo i diritti delle partite giocate nelle competizioni, ma anche quelli delle trasmissioni radiotelevisive, che vengono venduti alle società mediali o di servizi per le telecomunicazioni (come Twitch e Facebook). Per i diritti dei media Goldman Sachs prevede una crescita di tutti i ricavi realizzati con gli eSport da quasi il 20% al 40% entro il 2022.Se si includono altre fonti di ricavi, come le sponsorizzazioni e le commissioni per i produttori di videogiochi, vediamo che questi ultimi sono potenzialmente in condizione di percepire la maggior parte dei ricavi offerti dagli eSport.

Un approccio basato sugli indici per investire in videogiochi ed eSport

Un approccio basato sugli indici per investire in videogiochi e giochi

Fonte. VanEck, dati al 30/07/2020.

1Goldman Sachs, "The World of Games: eSports: From Wild West to Mainstream," 2018.

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