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Handyspiele: Innovation in Aktion

09 Juni 2020

 

Herausgeber von Videospielen und dazugehörige Gaming-Unternehmen haben aufkommende Technologien als neue Plattformen für den Vertrieb ihrer Spiele auf hervorragende Weise ausfindig gemacht und eingesetzt. Handyspiele bringen dieses Phänomens auf den Punkt.

Die Umsätze in der Spielindustrie können nach verschiedenen Plattformen unterteilt werden, die darüber Auskunft geben, wie die Verbraucher auf das Spiel zugreifen und es spielen. Die erste allgemein verfügbare Plattform für Videospiele war die Spielhalle. Auf diese folgten Personalcomputer (PCs) und Konsolen wie die Xbox und die PlayStation.

Handyspiele bilden die Plattform mit den höchsten Umsätzen und dem schnellsten Wachstum. Seit 2015 sind die mobilen Umsätze jährlich um 22% gestiegen und haben somit das Gesamtwachstum der Spieleumsätze von 15% übertroffen.

Handyspiele sind die größte und am schnellsten wachsende Spieleplattform

Handyspiele sind die größte und am schnellsten wachsende Spieleplattform

Die Umsätze spiegeln Umsatzerlöse der globalen Branche für digitale Spiele wider. Quelle: SuperData, ein Nielsen-Unternehmen. Daten per 2019.

Bevor das iPhone 2007 auf den Markt kam, gab es die Kategorie „Handyspiele“ für Spielplattformen noch nicht. Rudimentäre Spiele wie Snake und Tetris gab es zwar bereits auf den ersten Mobiltelefonen, aber erst mit der Erfindung des iPhones entstand eine neue Spielkategorie aus dem Nichts. Mobile Apps sind zu einem Synonym für das Mobiltelefon-Erlebnis geworden, und Handyspiele gehören zu den beliebtesten und am häufigsten heruntergeladenen Apps überhaupt.

Starke Nachfrage von Verbrauchern aus Schwellenländern

Herausgeber und Entwickler von Spielen versorgen die Verbraucher in den Schwellenländern mit „Light“-Versionen von Spielen, die auf Mobiltelefonen mit weniger Rechenleistung gespielt werden können (also auf günstigeren Mobiltelefonen, die sich mehr Verbraucher in den Schwellenländern leisten können). Dadurch vergrößert sich die Reichweite eines bestimmten Titels, weil das Spiel mehr Verbrauchern zur Verfügung steht, für die schnellste und beste Mobiltelefone kaum erschwinglich sind.

Verbraucher in Schwellenländern steigern die Umsätze von Herausgebern und Spielunternehmen, deren Fokus auf diesen Regionen der Welt liegt. Die Verbraucher aus China und Südostasien generieren enorme Umsätze durch Handyspiele. Im Großen und Ganzen sind es die Unternehmen aus den Schwellenländern, die von diesem Handyspiele-Boom in den Schwellenländern profitieren.

Nehmen wir den chinesischen Markt für Handyspiele als Beispiel. Schätzungen zufolge wurden 2018 in China durch Handyspiele Umsätze in Höhe von 15,6 Mrd. USD erwirtschaftet.Alle zehn beliebtesten Handyspiele wurden von denselben zwei chinesischen Unternehmen veröffentlicht: Tencent und NetEase. China ist das einzige Land, in dem jedes neue Spiel von der Regierung genehmigt werden muss, bevor es auf den Markt gebracht werden kann. Somit sind dort chinesische Spielherausgeber tendenziell im Vorteil. Allerdings erschließen auch andere Unternehmen in diesen Märkten die Verbrauchernachfrage.

Sea Limited ist ein weiteres führendes Unternehmen mit Sitz in Singapur, das am Markt für Handyspiele in den Schwellenländern dominiert. Garena Free Fire von Sea ist ein Battle-Royale-Handyspiel, das sich vor allem in Südostasien und Brasilien größter Beliebtheit erfreut. Sea hat sich fast ausschließlich darauf konzentriert, Marktanteile in Schwellenländern zu gewinnen – und diese Strategie scheint sich auszuzahlen. Im ersten Quartal 2020 war Garena Free Fire das dritthäufigste in Google Play heruntergeladene Handyspiel, und laut Sea wird das Spiel von 80 Millionen Personen täglich aktiv genutzt. Die Umsätze von Sea stammen in erster Linie aus Indonesien, Thailand, Malaysia und anderen südostasiatischen Ländern.

Handyspiele im aktuellen Umfeld

Die Aktien von Videospielanbietern haben der Volatilität 2020 äußerst gut standgehalten. Handyspiele könnten den Herausgebern sogar weiteren Schutz bieten.

Newzoo hat drei Gründe ermittelt, weshalb die Umsätze in der Branche für Handyspiele auch weiter zulegen und während der zahlreichen Betriebsschließungen sowohl Konsolen- als auch PC-Spiele im aktuellen Marktumfeld überholen werden.

  • Niedrigste Zugangsbarrieren: Für das Spielen ist lediglich ein Mobiltelefon erforderlich, und wie oben erwähnt, richten sich die Herausgeber an Nutzer von günstigeren Mobiltelefonen mit „Light“-Versionen beliebter Spiele. Im Vergleich zu einem PC oder einer Konsole ist die Anschaffung von Mobiltelefonen viel günstiger und zudem sind sie weitaus stärker verbreitet.
  • Alternative zu PC-Cafés: Handycafés erfreuen sich in den USA zwar nur geringer Popularität, dort treffen sich aber Gamer, um Spiele zu spielen und sich mit anderen Gamern auszutauschen. Da infolge der COVID-19-Pandemie viele Handycafés schließen mussten, kann es sein, dass sich die Gamer nun Handyspielen zuwenden.
  • Entwicklung von Handyspielen ist weniger komplex: Die Entwicklung von AAA-Spielen (also von Spielen mit einem äußerst hohen Entwicklungsbudget) für einen PC oder eine Konsole ist ein aufwendiger, komplexer Prozess, der zahlreiche Test- und Justierungsdurchläufe erfordert, bevor das Spiel auf den Markt gebracht werden kann. Aufgrund des allgemeinen Shutdowns kommt es bei vielen Titeln zu Verzögerungen. Handyspiele könnten aber einige dieser Verzögerungen umgehen, da ihr Entwicklungsprozess einfacher und geradliniger ist.

Kapitalanlagen in der Spiele- und Esports-Branche

Welches Spiel tatsächlich zum Erfolgstitel wird, lässt sich schwer vorhersagen. Für Anleger empfiehlt es sich daher, auf einen diversifizierten Korb aus Spiel- und Esports-Akien zu setzen. Damit können sie eine bestimmte Brancheneinschätzung umsetzen, ohne wirklich wissen zu müssen, welche Einzeltitel sich in Zukunft überdurchschnittlich entwickeln. Die Indexmethodik, die dem VanEckTM Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) zugrunde liegt, ermöglicht Anlegern ein Engagement in Videospiel- und Esports-Unternehmen.

Zurzeit sind Herausgeber von Spielen (einschließlich der börsengehandelten Unternehmen, welche die größten Esports-Ligen betreiben) und Halbleiterhersteller überdurchschnittlich stark im MVIS® Global Video Gaming and eSports Index vertreten. Mit zunehmender Reife der Esports-Branche könnten sich kleinere Esports-Akteure, wie die Streamingdienste Huya und Modern Times Group, zu bedeutenden Indexkomponenten entwickeln. Bis dahin bildet der Index das Esports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck, wie die Szene die Freizeitgestaltung der Menschen und die Verwendung ihres Unterhaltungsbudgets zu beeinflussen vermag.

Wenn Sie mehr über ESPO und das hohe Wachstumspotenzial der weltweiten Videospiele- und Esports-Branche erfahren möchten, besuchen Sie vaneck.com/ucits/esports/.

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Der MVIS Global Video Gaming and eSports Index ist das ausschließliche Eigentum von MVIS® (einer hundertprozentigen Tochtergesellschaft der Van Eck Associates Corporation), die die Solactive AG mit der Führung und Berechnung des Index beauftragt hat. Solactive AG verwendet größtmögliche Sorgfalt darauf, die korrekte Berechnung des Index sicherzustellen. Ungeachtet ihrer Verpflichtungen gegenüber der MV Index Solutions GmbH ist die Solactive AG nicht verpflichtet, Dritte auf Fehler im Index aufmerksam zu machen. Der VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (der „Fonds“) wird nicht von der MV Index Solutions GmbH unterstützt, empfohlen, verkauft oder beworben, und die MV Index Solutions GmbH gibt keine Zusicherung bezüglich der Ratsamkeit einer Anlage in den Fonds.

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