be nl false false Default

Waarom nu beleggen in videogames en esports?

31 maart 2021

Kijktijd 6:15

Kom meer te weten over het groeiverhaal achter beleggen in esports en over de langetermijntrends die daaraan ten grondslag liggen.

John Patrick Lee: Waarom zou je beleggen in videogames en esports? Wat is er aan de hand? Om te beginnen verwachten we voor 2020 een omzet van $ 175 miljard. Dat is meer dan in de cyberbeveiligingssector. En dat is ook meer dan in de roboticasector. We hebben het over een grote sector die heel wat jaren buiten beeld is gebleven. Pas in 2020 was er een doorbraak: men kreeg interesse in de sector en men begon in te zien wat er gaande was in het videogame-ecosysteem.


Er is namelijk sprake van structurele langetermijngroei. Dat houdt in dat er trends zijn die de groei ondersteunen. Men verwacht dat er in 2023 wereldwijd drie miljard mensen worden bereikt. Dat is bijna de helft van de wereldbevolking. We hebben het dus over iets wat overal in de wereld speelt. Niet alleen in de VS en niet alleen in China of India. Over de hele wereld spelen mensen videogames.


Dat brengt ons meteen bij het volgende punt: hoe spelen mensen videogames? Op dit moment is mobiel gamen groter dan gamen op een pc of console. Bovendien groeit mobiel gamen sneller dan deze twee traditionele segmenten. Mobiel gamen is momenteel echt de groeimotor van de hele videogamesector. En dat zie je op veel verschillende manieren terug. Je ziet het bijvoorbeeld op het gebied van fusies en overnames. Gisteren was er weer nieuws op dit front: EA kondigde de overname aan van Glu, een bedrijf dat uitsluitend mobiele games ontwikkelt. Daar ligt hun focus. Op het gebied van fusies en overnames zie je dat grotere uitgevers en conglomeraten dit soort kleine en middelgrote game-ontwikkelaars opslokken om hun aanbod van mobiele games een boost te geven. Dat gebeurde niet alleen gisteren. Dit gebeurt bij veel verschillende bedrijven over de hele wereld. Mobiel gamen is een factor van belang geworden.


Een zeer interessant aspect hierbij is dat deze ontwikkeling zijn basis vooral vindt in opkomende markten. De opkomst van mobiel internet in opkomende markten is een belangrijke omzetbron voor bedrijven die zich met hun videogames richten op consumenten in opkomende markten.


Volgend punt. Uitgevers gebruiken nieuwe bedrijfsmodellen. Vroeger ging je naar de winkel. Daar kocht je je Mario Kart en klaar. Dat was een eenmalige transactie. Tegenwoordig laten bedrijven hun klanten steeds maar weer betalen voor dezelfde game. Dat wordt games-as-a-service genoemd. Dat is dus een nieuw bedrijfsmodel. En dit model bleek goed te functioneren. Bedrijven doen er dus alles aan om uit te vinden hoe ze hun games volgens dit servicemodel kunnen aanbieden.


En ja, dan denk je misschien, OK, mooi verhaal. De markt voor videogames is interessant. We zijn er heel enthousiast over. Maar wat kunnen we ermee? Hoe kan ik in deze sector beleggen? Om te beginnen is er de VanEck Video Gaming and eSports ETF met het tickersymbool ESPO. Deze ETF volgt een index, de MVIS Global Video Gaming & eSports Index. De ETF is een geconcentreerde portefeuille die zich richt op videogamebedrijven. De ETF heeft weinig overlap en daardoor een relatief lage correlatie met de brede markt. Dit kan leiden tot het genereren van alfa, diversificatie en portefeuilleverbreding.


Dat is in het kort het verhaal van de videogamesector. We kunnen enkele van deze dia's even snel langslopen. Is er een vraag? Ik zag dat iemand wat wilde vragen. Ja. J. Connelly had vragen. OK, als je honderden miljoenen aan omzet hebt en een gebruikersdatabase met een structurele groei voor de lange termijn, ziet dat er dus zo uit. Elk jaar neemt de omzet toe. En elk jaar spelen meer mensen videogames. 2020 was voor videogames absoluut het jaar van de doorbraak. De ETF boekte vorig jaar een winst van ruim 80%, terwijl het een zeer volatiel en beangstigend jaar was voor de markt als geheel. Veel mensen zeggen dan ook: "Die winst is puur te danken aan corona. Als corona verdwijnt, verdwijnt ook die winst." Volgens mij en volgens ons is dat eenvoudigweg niet waar. Er zijn enkele langetermijntrends, trends die niet specifiek gerelateerd zijn aan videogaming, die ondersteunend zijn voor de sector. Dan hebben we het over veranderende consumentenvoorkeuren. Mensen willen graag online omgaan met hun vrienden. De populariteit van sociale media is een belangrijke exponent van die verandering in voorkeur. Mensen hebben graag via hun computer of smartphone contact met vrienden. Dat is de eerste stap. Bovendien stappen mensen massaal over van bedraad naar draadloos.


Het medialandschap is tegenwoordig veel diverser dan 10 of 15 jaar geleden. Consumenten hebben iets te kiezen. Uitgaven voor videogames worden vergeleken met die voor andere vormen van entertainment, zoals $ 10 voor Netflix, $ 10 voor Hulu of $ 10 voor Disney Plus. En ik besteed mijn $ 10 per maand aan een battle pass voor Fortnite, of voor League of Legends, of voor welke game dan ook. Zo werkt dus het bedrijfsmodel van deze bedrijven dat is gebaseerd op terugkerende inkomsten. En zo valt alles samen. Videogames passen exact binnen deze veranderende consumentenvoorkeuren en sluiten perfect aan op de manier waarop media onder consumenten worden verspreid en door consumenten worden gebruikt.


En ten slotte spelen ook demografische ontwikkelingen een zeer belangrijke rol. Het is een grote misvatting dat videogamers allemaal 13-jarige kinderen zijn die op hun zolderkamer het geld van hun ouders uitgeven. De gemiddelde videogamer is 30 jaar oud, heeft een baan, heeft geld en besteedt dat aan videogames en aan dingen die daaraan zijn gerelateerd: hij of zij koopt een esports-T-shirt, betaalt voor een favoriete Twitch-streamer en neemt een maandabonnement van $ 5. Dat zijn allemaal verschillende manieren waarop er in die sector omzet wordt gegenereerd. Het uiteindelijke resultaat is dat tegenwoordig meer mensen videogames spelen dan vroeger. En ik verwacht dat die groep steeds groter wordt. Ik denk dat de stijgende lijn in deze grafiek wordt doorgetrokken. En dat is wat we graag zien. Sommige videogames zijn intussen een deel van ons leven geworden.


Ik ben nu 37 jaar en mensen in mijn leeftijdscategorie, mensen jonger dan 37 jaar, zijn opgegroeid met videogames. En velen van ons spelen nog steeds videogames. En ook onze kinderen zullen videogames spelen. En ook hun kinderen zullen videogames spelen, enzovoort. Videogames horen bij het leven op een manier die we voorheen niet kenden.