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Pourquoi les jeux vidéo et les esports, maintenant ?

31 mars 2021

Temps de Visionnage 6:15

Découvrez l’histoire de la croissance derrière l’investissement dans les esports, et les tendances à long terme qui contribuent à la soutenir.

John Patrick Lee : Alors, pourquoi les jeux vidéo et les eSports ? Qu’est-ce qui se passe ? Je pense que, d’emblée, vous avez 175 milliards de dollars de revenus prévus l’année dernière en 2020. Et c’est plus que l’industrie de la cybersécurité. C’est plus important que l’industrie de la robotique, non ? D’emblée, nous parlons donc d’un secteur important qui est passé sous le radar pendant de nombreuses années, jusqu’à ce que 2020 soit une année de rupture en termes d’engagement et de compréhension de ce qui se passe dans l’écosystème du jeu vidéo.


Et c’est vraiment une histoire de croissance structurelle à long terme. Et cela signifie qu’il y a des tendances en place qui contribuent à soutenir la croissance. On prévoit qu’il y aura trois milliards de personnes à atteindre dans le monde d’ici 2023. C’est presque la moitié de la population. Donc, nous parlons de quelque chose que tout le monde fait dans le monde entier. Ce n’est pas seulement aux États-Unis, ni en Chine ou en Inde. C’est partout dans le monde, les gens jouent à des jeux vidéo.


Et cela nous amène directement au deuxième point, à savoir comment les gens jouent-ils aux jeux vidéo ? Le jeu mobile est désormais le segment le plus important et celui qui connaît la croissance la plus rapide, si on le compare au segment traditionnel des PC ou des consoles. Ainsi, le jeu mobile est vraiment le moteur de la croissance de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Et vous voyez cela se refléter de bien des façons différentes. Cela se reflète dans les fusions et acquisitions, comme celle annoncée hier. EA a dit qu’ils allaient acheter un développeur mobile, Glu. Glu est un développeur de jeux uniquement sur téléphone mobile. C’est dans ce domaine qu'ils se concentrent réellement. Et l’on assiste à des fusions et acquisitions, les grands éditeurs et conglomérats s’emparant de ces studios de développement de niveau intermédiaire et inférieur, pour renforcer leur offre de services mobiles. Donc vous voyez que cela ne date pas d'hier. C’est le cas de nombreuses entreprises différentes dans le monde entier. Les jeux mobiles sont un enjeu énorme.


Et puis, il y a un petit détail très intéressant dans cette bulle, c’est qu’elle est vraiment soutenue par l’espace des marchés émergents. L’adoption du mobile par les marchés émergents contribue à alimenter les revenus des jeux vidéo, pour les entreprises qui se concentrent sur les consommateurs des marchés émergents.


Point suivant. Les éditeurs utilisent de nouveaux modèles économiques. Avant, vous alliez au magasin, vous achetiez votre Mario Kart, et c'était terminé. C’est une transaction unique. Maintenant, les consommateurs sont poussés à dépenser encore et encore pour le même jeu. Et ils appellent cela des jeux en tant que service. Il s’agit donc d’un nouveau modèle économique. Et ils ont compris que ça marche. Et donc, une fois de plus, les entreprises se démènent pour trouver le moyen d’intégrer le modèle économique des jeux en tant que service dans leurs offres.


Et puis finalement, quand vous y pensez, ok, super. Le marché des jeux vidéo, génial. Nous sommes très enthousiastes à ce sujet. Comment le jouez-vous ? Que faites-vous avec ça ? Et il y a un indice, le MVIS Global Video Gaming & eSports Index, qui sont des pistes ETF que suit VanEck Video Gaming and eSports ETF, ESPO. Et c’est un portefeuille ciblé, concentré de jeu avec des pairs avec des entreprises de jeux vidéo. Au final, on obtient un faible chevauchement avec le portefeuille du marché au sens large et des corrélations relativement faibles, ce qui, nous l’espérons, permettra de générer de l’alpha, de diversifier et d’élargir le portefeuille.


Voilà, en quelques mots, l’histoire du jeu vidéo. Et nous pouvons parcourir rapidement certaines de ces diapositives. Je ne sais pas si j’ai vu une question. J’ai vu quelqu’un le faire sonner. Oui. C’est J. Connelly qui a posé les questions. Bon, alors ici, c’est à quoi ça ressemble quand vous avez des centaines de millions de dollars de revenus et une croissance structurelle à long terme de la base d’utilisateurs. Chaque année, les recettes sont de plus en plus importantes. Chaque année, de plus en plus de personnes jouent à des jeux vidéo. L’année 2020 a clairement été une année remarquable pour les jeux vidéo. L’ETF a augmenté d’environ 80 % sur l’année, au cours d’une année très volatile et effrayante pour l’ensemble du marché. Et beaucoup de gens disent, « Eh bien, c’est juste à cause du COVID, et ça va disparaître quand le COVID ne sera plus là. » À mon avis et à notre avis, ce n’est pas vrai. Il existe des tendances à long terme non spécifiques aux jeux vidéo, qui contribuent à soutenir l’industrie. Il s’agit du changement des préférences des consommateurs. Les gens veulent être en ligne et interagir avec leurs amis. Les médias sociaux sont un excellent exemple de ce changement de préférence. Les gens veulent être sur leur ordinateur ou sur leur téléphone portable, pour interagir avec leurs amis en ligne. C’est la première étape. La coupure du cordon est énorme.


Le paysage médiatique est beaucoup plus diversifié qu’il y a 10 ou 15 ans. Il existe des options pour les consommateurs. Et les jeux vidéo sont intégrés dans les dépenses de divertissement de cette manière : 10 $ sur Netflix, 10 $ sur Hulu, 10 $ sur Disney Plus. Et je vais dépenser mes 10 dollars par mois dans l’abonnement récurrent au Battle Pass pour Fortnite, ou League of Legends, ou autre. On en revient donc au modèle économique récurrent que ces entreprises utilisent. Tout s’emboîte. Les jeux vidéo se trouvent en plein milieu de l’évolution des préférences des consommateurs et de la manière dont les médias sont distribués et utilisés par les consommateurs.


Et enfin, les données démographiques sont très importantes. Vous pensez qu’une grande idée fausse que l'on se fait des joueurs de jeux vidéo est qu’il s'agit tous de jeunes de 13 ans dépensant l’argent de leurs parents dans la cave, mais c’est tout simplement faux, n’est-ce pas ? Le joueur moyen a 30 ans, il travaille, a de l’argent et le consacre aux jeux vidéo et aux activités connexes, qu’il s’agisse des revenus de l’e-sport, de l’achat d’un t-shirt d’e-sport, du paiement de son streamer Twitch préféré ou de l’abonnement à 5 dollars par mois. Donc, il y a toutes ces façons différentes. Mais je pense que le résultat final est qu’il y a plus de gens qui jouent aux jeux vidéo qu’avant. Et je pense qu’à l’avenir, vous verrez de plus en plus de gens continuer à jouer aux jeux vidéo. Je pense que ce graphique va continuer à monter et à s'orienter vers la droite, ce qui est ce que vous voulez voir. Parce qu’il y a des jeux vidéo qui font partie de la vie maintenant.


Quand on y pense, j’ai 37 ans, les personnes de ma tranche d’âge, 37 ans et moins, ont grandi en jouant à des jeux vidéo, et beaucoup d’entre nous jouent encore à des jeux vidéo. Nos enfants vont jouer à des jeux vidéo. Leurs enfants vont jouer aux jeux vidéo, et ainsi de suite. Donc, ça fait partie de la vie d’une manière qui ne l’était pas auparavant.