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Les jeux vidéo deviennent un passe-temps pour tous les âges

08 octobre 2024

Les jeux vidéo étaient autrefois le parent pauvre des romans, des films et d’autres formes d’art. Mais ce n’est plus le cas aujourd’hui.

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C’est devenu un passe-temps pour toutes les générations, les jeunes étant les premiers à s’y adonner. Avec des récits de plus en plus puissants et des intrigues chargées d’émotion, des jeux vidéo comme The Last of Us et Red Dead Redemption 2 montrent que les jeux rivalisent avec les médias traditionnels en matière de narration.

Alors que les jeux rivalisent avec d’autres médias sur le plan créatif, leurs revenus dépassent ceux d’autres secteurs du divertissement tels que le cinéma et la musique. Les recettes mondiales du secteur devraient atteindre 187,7 milliards de dollars en 2024,1selon le cabinet de conseil Newzoo. On s’attend également à ce qu’elles continuent à progresser au cours des prochaines années.

Le secteur a connu un véritable essor en 2020, lorsque les confinements dus à la Covid-19 ont forcé les gens à rester chez eux. En quête de divertissement et d’interaction sociale, ils se sont tournés vers les consoles de jeux, les PC et les téléphones portables pour jouer, mais également suivre la scène esport, notamment via les plateformes de streaming. Cependant, après la levée des restrictions, la dépendance de la population à l’égard du monde virtuel s’est atténuée.

Un retour à la croissance ?

Source : Vantage Market Research, Pelham Smithers.

Les dernières prévisions du secteur confirment ce retour à la croissance. Newzoo estime que la communauté mondiale des joueurs devrait également croître de 4,5 % en 2024, selon le rapport, pour atteindre 3,42 milliards de personnes tout en augmentant les recettes de 2,1 %. Cela signifie que près d’une personne sur trois dans le monde joue à des jeux vidéo. En outre, 85 % des consommateurs mondiaux s’adonnent aux jeux sous une forme ou une autre, que ce soit en jouant ou en regardant du contenu lié au gaming.

Source : Newzoo Global Gamer Study 2024, How consumers engage with gamers today. (Comment les consommateurs s’engagent avec les jeux vidéo aujourd’hui.)

Dans le domaine du jeu vidéo, l'esport passe progressivement d’un intérêt de niche à une part importante du paysage. Si sa popularité ne cesse de croître, attirant des millions de téléspectateurs lors des tournois internationaux, il reste des défis à relever en matière d’infrastructures, de réglementation et de viabilité à long terme. Néanmoins, les esports bénéficient d’un soutien croissant de la part des grandes organisations sportives et ont un potentiel d’expansion.

En juillet, le Comité international olympique2a voté la création des Jeux olympiques d’esport, marquant ainsi une étape importante. Les premiers Jeux sont prévus pour 2025 en Arabie Saoudite. L’Arabie saoudite a déjà accueilli de grands tournois internationaux, notamment la première Coupe du monde de sport électronique, qui a réuni plus de 1 700 joueurs d’élite de plus de 80 pays et a attiré près de 4 millions de spectateurs en direct, auxquels se sont ajoutés 1,3 milliard de téléspectateurs via des plateformes de streaming mondiales.

De 2022 à 2027, Newzoo estime que les revenus des jeux vidéo connaîtront un taux de croissance annuel composé stable de 3,1 %, pour atteindre 213,3 milliards de dollars3. En d’autres termes, l’industrie du jeu devrait continuer à se développer à un rythme plus rapide que de nombreux autres secteurs du divertissement, grâce à la croissance des jeux mobiles et des jeux sur PC.

L’IA va-t-elle réduire les coûts ?

Pour donner une idée du travail que représentent les jeux à gros budget, Grand Theft Auto (GTA) 6, dont la sortie est prévue à l’automne 2025, aurait un budget de production d’environ 2 milliards de dollars4, soit plus que celui de films à gros budget. À titre de comparaison, Pirates des Caraïbes : On Stranger Tides serait le film le plus cher jamais réalisé, avec un budget de 378,5 millions de dollars.

Pour quiconque souhaite investir dans le secteur des jeux, la combinaison d’une croissance continue des revenus et de la possibilité de rendre la production plus efficace est encourageante. N’oubliez pas, cependant, que le jeu vidéo est un thème spécifique et que si vous pouvez obtenir une diversification au niveau des actions grâce à un véhicule comme notre ETF, il n’y a aucun moyen de se prémunir contre le type de volatilité inhabituelle observée à la suite de la pandémie.

Il est indéniable que les jeux vidéo sont passés d’une activité de niche pour adolescents à un passe-temps adopté par des personnes de tous âges, mais la poursuite de leur succès dépendra de l’évolution des tendances et des préférences des consommateurs.

1 Rapport de Newzoo sur le marché mondial des jeux vidéo 2024.

2 Communiqué de presse du CIO du 12 juillet 2024.

3 Rapport sur le marché mondial des jeux vidéo 2024 – Newzoo.

4 GTA 6 : Grand Theft Auto VI pourrait battre des records de recettes-BBC.

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