Dépenses in-game : Révolutionner les revenus des jeux vidéo
24 novembre 2020
Temps de lecture 4 MIN
Qui aurait pu prédire qu’un jeu gratuit rapporterait plus d’argent que tout autre jeu vidéo en une seule année ? C’est exactement ce que Fortnite a fait en 2018, où il a rapporté environ 2,4 milliards de dollars. C’est un exemple frappant de la façon dont les dépenses dans le jeu ont révolutionné l’écosystème des jeux vidéo.
Dans le modèle commercial traditionnel, connu sous le nom de « jeu en tant que produit » (GAAP), un éditeur de jeux développe un jeu et le vend ensuite au consommateur moyennant une redevance unique génératrice de revenus. Une fois que le consommateur a acheté le jeu, l’éditeur de jeux vidéo doit développer un autre jeu vidéo ou un module complémentaire pour générer des revenus supplémentaires auprès de ce consommateur.
Au milieu des années 2000, les éditeurs de jeux vidéo ont commencé à tester le modèle du « jeu en tant que service ». Dans ce modèle, le consommateur peut contourner le coût initial d’achat du jeu, puis payer des frais permanents pour continuer à jouer au jeu et accéder au contenu. Ce modèle permet à l’éditeur de jeux de générer des revenus de différentes manières, notamment par le biais d’abonnements, de microtransactions et de cartes de saison. Alors que les transactions dans le modèle de service peuvent impliquer des montants plus faibles, l’éditeur ouvre la porte à une durée de vie d’achat indéfinie de la part de chaque consommateur, ce qui peut augmenter les revenus totaux générés par un seul jeu.
Ce modèle commercial sert trois objectifs clés du point de vue de l’éditeur. Il prolonge le cycle de vie des jeux joués par les consommateurs, augmente le potentiel de revenus maximum d’un seul consommateur et réduit l’obstacle que doivent franchir les potentiels nouveaux clients payants pour essayer le jeu avant de décider de dépenser. Les éditeurs adoptent ce nouveau modèle comme un moyen d’augmenter leurs revenus. Cependant, différents éditeurs adaptent leur stratégie de dépenses dans le jeu en fonction de leur gamme de produits propres. Activision Blizzard et Take-Two Interactive ont chacun adopté des approches très différentes pour mettre en œuvre ce modèle économique.
Deux approches différentes du modèle du jeu en tant que service
L’infographie a été simplifiée à des fins d’illustration.
Activision Blizzard : Du gratuit au premium
Blizzard Entertainment (désormais une division d’Activision Blizzard) a été l’un des pionniers de ce nouveau modèle de revenus. Elle a lancé World of Warcraft en 2004, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) qui offrait aux joueurs la possibilité d’acheter un abonnement mensuel permanent pour accéder au jeu complet débloqué. À l’heure actuelle, Activision Blizzard utilise le modèle de revenus in-game dans un certain nombre de jeux et de plateformes différents.
Call of Duty : Warzone est un jeu free-to-play qui a été téléchargé et joué par au moins 75 millions de personnes dans le monde depuis sa sortie au premier trimestre 2020.
- Warzone est une source de revenus autonome grâce à son abonnement au Battle Pass et à ses offres d’articles numériques (tels que des skins et des armes).
- Warzone sert également de version d'essai gratuit pour les joueurs, qui peuvent ensuite acheter le jeu complet Call of Duty : Le jeu Modern Warfare, selon le modèle traditionnel du « jeu en tant que produit ».
- Dans le rapport d’Activision sur les résultats du deuxième trimestre 2020, la société a noté que Modern Warfare (version payante) « a ajouté plus de joueurs en dehors d’un trimestre de lancement à l’expérience premium de Call of Duty que jamais auparavant, la majorité de ces joueurs provenant des mises à niveau de Warzone. »1
- Dans cet exemple, Activision Blizzard a réussi à utiliser un jeu free-to-play (Warzone) pour attirer des millions de nouveaux joueurs, ce qui a permis en retour d’augmenter les ventes de son jeu premium (Modern Warfare) selon le paradigme traditionnel du jeu en tant que produit.
Take-Two Interactive : Du produit au service
Take-Two Interactive a inventé l’expression « dépenses de consommation récurrentes » et la définit comme le revenu généré par l’engagement continu des consommateurs, y compris la monnaie virtuelle, le contenu complémentaire et les achats dans le jeu. Ces flux de revenus sont spécifiquement regroupés et excluent l’achat initial du jeu.
Selon Take-Two, les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 52 % et représentaient 58 % du total des recettes nettes GAAP à la date du rapport sur les résultats trimestriels du premier trimestre de l’exercice 2021. 2 «Les principaux contributeurs aux recettes nettes GAAP du premier trimestre de l’exercice 2021 ont été Grand Theft Auto® Online et Grand Theft Auto V ; NBA® 2K20 ; Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online.»3
- Les dépenses de consommation récurrentes représentent désormais la majorité des recettes nettes de Take-Two, ce qui laisse penser que la société continuera à publier des contenus et des jeux qui facilitent les dépenses in-game.
- Grand Theft Auto V est sorti en 2013, mais reste la première source de revenus de l’entreprise. Dans ce cas, les consommateurs ont d’abord acheté le jeu (jeu en tant que produit) avant d’obtenir l'autorisation d’effectuer d’autres achats in-game (jeu en tant que service).
Jeux vidéo et esports : Faire passer les médias et le divertissement au niveau supérieur
Activision et Take-Two ont essentiellement adopté des approches inverses du modèle du jeu en tant que service. Le lancement par Activision d’un jeu free-to-play incite les consommateurs à acheter un jeu traditionnel, tandis que Take-Two exige un achat préalable du jeu avant que les consommateurs ne soient autorisés à dépenser davantage pour des articles in-game.
Les dépenses récurrentes in-game font partie des tendances qui stimulent la croissance de l’industrie des jeux vidéo et font de cet espace, selon nous, une opportunité d’investissement intéressante.
1Source : Rapport d’Activision Blizzard sur les résultats du deuxième trimestre 2020
2Take-Two Interactive Software, rapport sur les résultats du 1er trimestre 2021
3Ibid.
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