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Warum Videospiele und Esports jetzt?

31 März 2021

Videolänge 6:15

Erfahren Sie mehr über die Wachstumsgeschichte hinter Esports-Investing und welche langfristigen Trends dies unterstützen.

John Patrick Lee: Also, warum Videospiele und Esports? Was passiert gerade? Ich denke, gleich zu Beginn, Sie haben 175 Milliarden US-Dollar Umsatz im letzten Jahr 2020 prognostiziert. Und das ist mehr als die Cybersicherheitsindustrie. Das ist mehr als die Robotikindustrie, oder? Wir sprechen hier also über eine große Branche, die viele, viele Jahre unter dem Radar blieb, bis 2020 wirklich ein Durchbruchsjahr war, was das Engagement und das Verständnis für das Ökosystem der Videospiele angeht.


Und das ist wirklich eine strukturelle, langfristige Wachstumsstory. Und das bedeutet, dass es Trends gibt, die das Wachstum unterstützen. Im Jahr 2023 sollen es weltweit drei Milliarden Menschen sein. Das ist fast die Hälfte der Bevölkerung. Wir sprechen also über etwas, das jeder auf der ganzen Welt tut. Es geschieht nicht nur in den USA, nicht nur in China oder Indien. Es geschieht überall auf der Welt, die Menschen spielen Videospiele.


Und das führt uns dann direkt zum zweiten Punkt, nämlich wie spielen die Menschen Videospiele? Mobile Gaming ist mittlerweile das größte und am schnellsten wachsende Segment, wenn man es mit dem traditionellen PC- oder Gerätesegment vergleicht. Mobile Gaming ist also ein echter Wachstumsmotor für die gesamte Videospielindustrie. Und Sie sehen, dass sich das auf viele verschiedene Arten widerspiegelt. Sie sehen, dass sich das in Fusionen und Akquisitionen widerspiegelt, wie gerade gestern bekannt gegeben wurde. EA gab bekannt, dass man einen mobilen Entwickler, Glu, kaufen werde. Glu ist ein reiner Handy-Spieleentwickler. Dort liegt der eigentliche Fokus. Und Sie sehen M&A-Aktivitäten, wo die größeren Verlage und Konglomerate diese mittelgroßen und kleinen Entwicklungsstudios aufkaufen, um ihre mobilen Angebote zu erweitern. Sie sehen also, dass das nicht erst seit gestern so ist. Es passiert sehr viel und für viele verschiedene Unternehmen auf der ganzen Welt. Mobile Gaming ist riesig.


Und dann gibt es noch eine kleine Besonderheit in dieser Blase, die sehr interessant ist: Sie wird wirklich von den Schwellenländern unterstützt. Die Akzeptanz von Mobiltelefonen in den Schwellenländern trägt dazu bei, den Umsatz mit Videospielen für Unternehmen, die sich auf die Verbraucher in den Schwellenländern konzentrieren, zu steigern.


Nächster Punkt. Die Publisher nutzen neue Geschäftsmodelle. Also, früher war es so, dass man in den Laden geht, dort sein Mario Kart kauft, bumm. Es ist eine einmalige Transaktion. Jetzt bringen sie die Verbraucher dazu, immer und immer wieder etwas für das gleiche Spiel auszugeben. Und das nennt sich „Games as a Service”. Es handelt sich also um ein neues Geschäftsmodell. Und sie haben herausgefunden, dass es funktioniert. Und so versuchen die Unternehmen wieder einmal herauszufinden, wie sie das Geschäftsmodell „Games as a Service” in ihr Angebot einbinden können.


Und dann schließlich, wenn Sie darüber nachdenken, okay, toll. Videospielmärkte, großartig. Wir sind darüber sehr enthusiastisch. Wie spielen Sie es? Was machen Sie damit? Und es gibt einen Index, den MVIS Global Video Gaming & eSports Index, der den VanEck Video Gaming and eSports ETF tickers, ESPO, abbildet. Und es ist ein gezieltes Peer-Play-konzentriertes Portfolio mit Videospielunternehmen. Und am Ende hat man eine geringe Überlappung mit dem breiten Marktportfolio und relativ niedrige Korrelationen, was hoffentlich zu Alpha-Generierung, Diversifikation und einem breiten Portfolio führt.


So, das ist, kurz gesagt, die Geschichte des Videospiels. Und wir können einige dieser Folien schnell durchgehen. Ich weiß nicht, ob ich eine Frage gesehen habe. Ich habe gesehen, wie jemand gepiept hat. Ja. Hier ist J. Connelly, der Fragen gestellt hat. Okay, so sieht es also aus, wenn Sie Hunderte von Millionen US-Dollar Umsatz und ein strukturelles, langfristiges Wachstum der Benutzerbasis haben. Jedes Jahr wird der Umsatz größer. Jedes Jahr spielen mehr und mehr Menschen Videospiele. 2020 war definitiv das Durchbruchsjahr für Videospiele. Der ETF ist in einem sehr volatilen, beängstigenden Jahr für den breiten Markt um etwa 80 Prozent gestiegen. Und viele Leute sagen: „Nun, es ist nur wegen COVID, und es wird verschwinden, wenn COVID nicht mehr da ist.” Meiner Meinung nach und unserer Meinung nach ist das nicht nur wahr. Es gibt langfristige Trends, die nicht spezifisch für Videospiele sind, und welche die Branche unterstützen. Wir sprechen von veränderten Verbraucherpräferenzen. Menschen wollen online sein und mit ihren Freunden interagieren. Soziale Medien sind ein großartiges Beispiel für diese Veränderung der Vorlieben. Die Menschen wollen an ihren Computern oder auf ihren Handys sein und mit ihren Freunden online interagieren. Das ist der erste Schritt. Cord-Cutting ist riesig.


Die Medienlandschaft ist viel vielfältiger als noch vor 10, 15 Jahren. Es gibt Optionen für Verbraucher. Und Videospiele werden auf diese Weise in die Unterhaltungsausgaben eingepreist: 10 USD auf Netflix, 10 USD auf Hulu, 10 USD auf Disney Plus. Und ich werde meine 10 US-Dollar pro Monat für das wiederkehrende Battle-Pass-Abonnement für Fortnite, oder League of Legends, oder was auch immer es ist, ausgeben. Das geht also zurück auf das wiederkehrende Geschäftsmodell, das diese Unternehmen nutzen. Es fügt sich alles zusammen. Videospiele befinden sich genau in der Mitte all dieser sich ändernden Verbraucherpräferenzen und der Art und Weise, wie Medien von Verbrauchern verteilt und genutzt werden.


Und schließlich ist auch die Demografie sehr wichtig. Sie denken, ein großes Missverständnis über Videospieler ist, dass sie alle 13-Jährige sind, die das Geld ihrer Eltern im Keller ausgeben, und das ist einfach nicht wahr, oder? Ihr durchschnittlicher Videospieler ist 30 Jahre alt, hat einen Job, hat Geld und gibt sein Geld für Videospiele und verwandte Videospiel-Aktivitäten aus, ob das nun Esports-Einnahmen sind, der Kauf eines Esports-T-Shirts, das Zahlen von Geld für ihren Lieblings-Twitch-Streamer, das 5-Dollar-Monatsabo. Es gibt also all diese verschiedenen Möglichkeiten. Aber ich denke, das Endergebnis ist, dass mehr Menschen Videospiele spielen als früher. Und ich denke, dass auch in Zukunft immer mehr Menschen Videospiele spielen werden. Ich denke, dass dieser Chart weiter nach oben und nach rechts gehen wird, was Sie ja auch sehen wollen. Denn es gibt Videospiele, die jetzt Teil des Lebens sind.


Wenn man also darüber nachdenkt, ich bin 37 Jahre alt, Leute in meiner Altersgruppe, 37 und jünger, wir sind mit Videospielen aufgewachsen, und viele von uns spielen immer noch Videospiele. Unsere Kinder werden Videospiele spielen. Ihre Kinder werden Videospiele spielen, und so weiter und so fort. Es ist also Teil einer Lebensart, wie sie es früher nicht gab.