eSports und Gaming ins richtige Verhältnis gesetzt
23 Juli 2019
Die Medienberichterstattung über den Videospiel-Wettkampfsport hat in den letzten beiden Jahren rasant zugenommen. Nachrichten über ausverkaufte Stadien, Franchise-Gebühren in Millionenhöhe für professionelle Mannschaften und Sponsorenverträge mit großen Marken nähren die eSports-Manie. Ein Vergleich der Umsätze im eSports-Geschäft und der Videospielbranche rückt die Dinge indes in die rechte Perspektive.
Einer Analyse von Newzoo zufolge entfielen von den USD 134 Mrd., die die weltweite Videospielindustrie 2018 umsetzte, rund USD 865 Mio. auf den eSports-Bereich. Mit anderen Worten: Der Umsatz der globalen Gaming-Branche war 2018 etwa 154 Mal so hoch wie der im weltweiten eSports-Geschäft.
Doch was ist wirklich dran an all den Schlagzeilen über den eSports-Boom? Beide Branchen in einen Topf zu werfen oder zumindest keine klare Abgrenzung zu ziehen, liegt nahe. Bei VanEck aber betrachten wir die eSports-Branche als Teilsegment der breiter gefassten Videospielbranche. Videospielunternehmen wiederum vereinen Technologie und Kommunikationsdienstleistungen unter einem Dach. In der Videospiel- und der eSports-Branche sammeln sich die verschiedensten Unternehmen von Videospielherausgebern (Activision) über Halbleiterhersteller (Nvidia) bis hin zu Medienkonzernen (HUYA).
Herausgeber von Videospielen und Hersteller der damit verbundenen Hardware-Komponenten sind seit Jahrzehnten am Markt, während das Geschäftsmodell eSports relativ jung ist und sich noch in der Entwicklung befindet. Zwar generieren die Top-Herausgeber auch abseits vom eSports enorme Umsätze mit ihren Videospielen, gehören aber doch zu den größten Profiteuren des eSports-Geschäfts.
Einstieg ins Liga-Geschäft: Publisher lassen sich das Spielen bezahlen
Seit einigen Jahren investieren die Herausgeber Millionen in die Entwicklung, die Markteinführung und den Betrieb professioneller eSports-Ligen. Zuvor wurden eSports-Ligen von Drittunternehmen betrieben, die von den herausgebenden Softwarehäusern unabhängig waren. Durch diese Entwicklung sind die Videospielherausgeber unserer Einschätzung nach inzwischen bestens positioniert, um die größten Nutznießer des eSports-Phänomens zu werden.
PDie Rechte an den bei den Wettkämpfen gespielten Spielen und die Übertragungsrechte, die an Medien und Kommunikationsdienstleister (wie Twitch und Facebook) verkauft werden, gehören den Publishern. Goldman Sachs hat ermittelt, dass der Anteil der Medienrechte am gesamten eSports-Umsatz bis 2022 von 20% auf 40% ansteigen wird. Unter Berücksichtigung von anderen Einnahmequellen wie Sponsoringverträgen und Publisher-Gebühren könnte schließlich mehr als die Hälfte des eSports-Umsatzes den Herausgebern zufließen.
Derzeit haben die eSports-Umsätze nur einen relativ kleinen Anteil an den Ertragsströmen der Softwarehäuser und werden in den Geschäftsberichten üblicherweise nicht gesondert aufgeführt. So wies Activision Blizzard, Betreiber der äußerst erfolgreichen Overwatch League und zudem Inhaber der Major League Gaming (MLG), im Geschäftsbericht 2018 einen konsolidierten Nettoumsatz von USD 7,5 Mrd. aus. Davon entfielen lediglich USD 607 Mio. (8%) auf Umsätze aus den Entwicklungsstudios und dem Vertrieb sowie auf MLG und die Overwatch League.
eSports als Ausgangsbasis für den Aufbau einer Fangemeinde
Gibt es für ein bestimmtes Spiel ein großes eSports-Publikum, so hat es in der Regel auch unter Gamern eine große Fangemeinde. Wenn es den Publishern gelingt, rund um ein Erfolgsspiel eine beliebte internationale eSports-Liga aufzubauen und zu betreiben, sollte dies (theoretisch) auch der Popularität des Spiels selbst unter den Nutzern zugutekommen, sodass sich letztlich beide gegenseitig in ihrem Erfolg befeuern. Hierdurch kann sich der Umsatzzyklus über den eigentlichen Kauf des Spiels hinaus deutlich verlängern, weil spätere In-Game-Käufe und -Abonnements hinzukommen. Verstärkt wird der Effekt durch das neu aufkommende “Games as Service” Modell, bei dem ein Spiel kostenfrei genutzt, die Spielerfahrung aber durch Add-on-Käufe und Abos optimiert werden kann.
In einem stark umkämpften Entertainment-Markt halten die Herausgeber gezielt nach neuen Möglichkeiten Ausschau, ihren Marktanteil (und die als „Mindshare“ bezeichnete Anhängerschaft) unter den Videospielnutzern und fans auszubauen. Mit eSports haben sie ein einzigartiges und neues Mittel an der Hand, um loyale Fans zu gewinnen und über einen längeren Zeitraum an sich zu binden.
Quelle: Citi Research1
In die Gaming- und die eSports-Branche investieren
Welches Spiel tatsächlich zum Erfolgstitel wird, lässt sich schwer vorhersagen. Für viele Anleger empfiehlt es sich daher, auf einen diversifizierten Aktienkorb zu setzen. Damit können sie einer bestimmten Einschätzung der Branche Rechnung tragen, ohne herausfinden zu müssen, welche Einzeltitel sich in Zukunft überdurchschnittlich entwickeln werden. Die Indexmethodik, die dem VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) zugrunde liegt, ermöglicht Anlegern ein Engagement in die größten, erfolgreichsten Unternehmen der Videospiel- und der eSports-Branche.
eSports und Gaming ins richtige Verhältnis gesetztAktuell sind Herausgeber von Videospielen (einschließlich der börsengehandelten Unternehmen, die die größten eSports-Ligen betreiben) und Halbleiterhersteller im MVIS® Global Video Gaming and eSports Index überdurchschnittlich stark vertreten. Mit zunehmender Reife des eSports-Marktes könnten sich kleinere eSports-Akteure, wie die Live-Streamingdienste Huya und Modern Times Group, zu bedeutenden Bestandteilen des Index entwickeln. Bis dahin bildet der Index das eSports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck davon, wie die Branche menschliche Verhaltensmuster im Hinblick auf die Einteilung der freien Zeit und des Unterhaltungsbudgets zu beeinflussen vermag.
1“Video Games: Cloud Invaders,” Citi Research
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